vendredi 22 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 4

(article initialement publie le 28 Mars 2011)


Résumé :
La seule mention du nom de Mordranez suscite la terreur parmi les habitants de Titan. Et voici qu'il a inventé le moyen de se constituer une armée qui écume le pays. Il a aussi capturé le mage Alsander... C'est VOUS qui devrez arracher le mage des griffes du Voleur d'Ames. Pour cela, il vous faudra vous aventurer au coeur de l'Empire des Illusions pour, au terme d'un face-à-face décisif avec Mordranez, avoir une chance de sauver Titan...

Avis :
Ce livre m'a laissé sur ma faim. En fait, c'est peut-être seulement une impression de déjà-vu. Keith Martin est sans nul doute l'un des meilleurs auteurs de Défis Fantastiques, pourtant... Par moments, j'avais l'impression de relire Le Sorcier de la Montagne de Feu (on peut faire pire comme référence certes) Mais peut-être est-ce dû à la seconde partie de l'ouvrage, où vous errez dans l'antre de Mordranez, sans compter les illustrations de Russ Nicholson (comme dans Le Sorcier) La première partie, à l'extérieur, est déjà plus originale. Quoique... Bon, soyons honnête, Le Voleur d'Ames est un livre plutôt correct, mais qui ne se hasarde pas à sortir des sentiers battus. On se retrouve donc en face d'heroic fantasy simple mais efficace, plaisante mais lassante si on enchaîne après d'autres livres basés sur la même trame (et ils sont nombreux !)

Par ailleurs, l'aventure est assez difficile à cause des combats qui risquent de vider votre capital d'ENDURANCE assez rapidement.
Un ouvrage bien écrit, mais qui souffre d'un cruel manque d'originalité.

Note : 6/10


Résumé :
Au coeur des forêts sauvages de la lointaine Mauristasie, le village de Lederhelven est dominé par le Château Heydricx, dont la silhouette se découpe devant la lune, avec en arrière-plan des glaciers et des pics enneigés. Les légendes racontent que cette terre sauvage et désolée recèle des trésors fabuleux... Vous avez peine à le croire en arrivant dans cette auberge au nom étrange : « A l'Abri du Vent Pire ». Oserez-vous prêter l'oreille aux plaintes des habitants et affronter le sinistre Comte Heydricx, au risque de connaître à votre tour un sort peu enviable... pour l'éternité !

Avis :
Ambiance Transylvanie pour ce nouveau Défis Fantastiques. Certes, il s'agit du pays imaginaire de Mauristasie (donc nous ne sommes pas en Allansia), mais tout dans la description fait furieusement penser à la Transylvanie de Dracula. Quoi de plus normal pour un livre dont l'action se situe dans le château d'un Comte vampire, me direz-vous !
Ce LDVEH est fantastique. Keith Martin a signé là l'un des meilleurs ouvrages de la série. L'ambiance est prenante, les personnages secondaires nombreux et réussis, les situations originales (le personnage de Katarina par exemple), l'aventure pas trop linéaire, et le challenge proposé est juste comme il faut, ni trop dur ni trop facile. De plus, les illustrations de Martin Mac Kenna sont nombreuses (en moyenne une page sur cinq !!) et parmi les plus belles de tous les LDVEH. Franchement, que demander de plus ?

A lire absolument !
Une suite existe (la Revanche du Vampire), que je trouve un cran au-dessous, meme si tres reussie aussi.

Note : 8,5/10


Résumé :
Des centaines, des milliers d'Orques et de Gobelins: telle est l'armée que le prince Démon Fuligineux - un serviteur de ces Princes Démoniaques qu'on croyait vaincus à tout jamais - a rassemblé dans la Forêt des Démons et qu'il s'apprête à faire déferler sur Allansia. Vous avez recruté une armée pour endiguer l'avancée de ces hordes du chaos. Acclamée par les habitant de Fang, votre troupe s'ébranle, les bannière jaunes blasonnées d'une épée flamboyante claquant au vent. C'est maintenant à vous d'assumer toutes les responsabilités du chef de guerre... et d'en recueillir la gloire !

Avis :
Dernier volume d'une trilogie, cet épisode fait directement suite à L'Epreuve des Champions. Après avoir triomphé du Labyrinthe et empoché vos 20 000 pièces d'or, vous décidez de prendre un peu de repos. Mais rapidement l'ennui vous gagne et vous décidez de partir dans une nouvelle aventure. Vous dépensez 14 000 pièces afin de vous faire construire un petit château, et avec le reste vous décidez de lever une armée en vue d'aller affronter Agglax le Démon Fuligineux et ses troupes, prêtes à conquérir Allansia. Vous disposez au départ d'un total de 220 soldats (100 guerriers, 50 nains, 50 elfes, 20 chevaliers). Vous pourrez au fil de l'aventure enrôler d'autres combattants. Voilà la grande originalité de ce livre, à mille lieux des scénarios en solitaire, vous êtes cette fois à la tête d'une armée ! Néanmoins, certains passages vous obligeront à quitter vos hommes le temps de quelques paragraphes, ce qui rendra le livre plus « classique » dans ces moments-là. De ce fait, le système de jeu est évidemment différent des autres Défis Fantastiques. Les règles sont fatalement un peu plus complexes, mais rien de bien méchant ; par contre, il faut en permanence tenir le compte de ses soldats, qui peut grandement varier en fonction des combats ou des rencontres. Entre nous, j'espère que vous n'en perdrez pas trop avant la bataille finale, sinon vous courrez à une mort certaine...(c'est une vraie boucherie)

Ce livre est difficile. Comme à l'ordinaire chez Livingstone, vous aurez besoin de nombreux objets précis, et il est peu probable que vous terminiez l'aventure du premier coup. De plus, les combats sont assez ardus, surtout vers la fin.
Malheureusement, ce volume est plutôt moyen, en tous cas à des années-lumière des 2 parties précédentes. Certes, on ne demandait pas à se refarcir le Labyrinthe une troisième fois, et le système d'armée rend ce livre particulièrement original. Pourtant... passe encore sur la difficulté, mais dans l'ensemble, j'ai trouve le scénario peu palpitant. En fait, sorti des batailles en groupe, ça sent pas mal le déjà-vu... Livingstone signera d'ailleurs ici son dernier ouvrage de la collection, si on excepte les deux séquelles du Sorcier de la Montagne de Feu, sorties respectivement 4 et 5 ans plus tard, et il était temps.
Un livre correct, sans plus. Vraiment dommage que l'histoire ne soit pas à la hauteur du système de jeu.

Note : 6/10


Résumé :
Vous êtes l'un des Elus de Segrek, candidat à la succession sur le Trône du Kazan. Si toutefois vous surmontez les épreuves des Clans, et surtout que vous échappez aux tueurs Mamliks à la solde du Vizir Chingiz, l'usurpateur. En effet, cet intrigant cache depuis un an la nouvelle du décès du Roi Segrek, et il a chargé ses sbires d'assassiner tous les Elus avant qu'ils puissent entreprendre leur pèlerinage jusqu'au Trône. Vous-même avez échappé à la mort, mais le poison que votre blessure vous a inoculé fait son oeuvre, et vous mourrez si vous ne retrouvez pas Chingiz à temps !

Avis :
Une aventure originale, tant dans le scénario de base que les épreuves qui vous attendent. Sans oublier que le temps vous est compté... au fil de l'aventure, le poison va peu à peu se répandre dans votre corps, au bout de 24 unités cochées, c'est la mort assurée. Le livre propose une très grande liberté dans le choix des lieux à visiter. Vous avez accès à 6 régions du Kazan, mais dans la pratique, vous ne devriez pas avoir à en franchir la moitié. Dans chacune de ces régions vous pourrez, si vous réussissez l'Ordalie, obtenir un Médaillon. Ce qui fait en théorie 6 Médaillons, mais un seul suffit, voire même aucun !(le livre sera plus chaud mais pas infaisable pour autant).

Par contre, l'aventure est vraiment difficile... A cause des combats et de certains lancés de dés. Luke Sharp n'y va pas de main-morte et réussir à finir le livre sans tricher relève presque de l'exploit ! Dommage.
Une histoire originale, une aventure non-linéaire, et le système du poison en font un très bon ouvrage, mais la difficulté est parfois vraiment exagérée.

Note : 7/10


Résumé :
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l'Implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s'opposent à ses projets de conquête. Tant qu'une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elle fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle - six gigantesques statues de dragons - s'est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au coeur du volcan qu'on appelle les Crocs de l'Enfer pour rallumer la torche qui rendra aux dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c'est vous...

Avis :
Ce livre présente du bon et du moins bon... En aspects négatifs, sa trop grande facilité ; l'auteur s'est montre un peu trop généreux. Explication : chaque fois que vous aurez besoin d'un objet précis, si vous ne le possédez pas, vous pourrez quand même vous en tirer par le biais d'une autre solution. On ne se retrouve ainsi jamais bloqué. On est bien loin de La Crypte du Sorcier ou du Labyrinthe de la Mort! Par ailleurs, le but de la mission est assez débile (allumer une torche dans un volcan ??) Enfin, le fameux Ostragoth n'apparaît même pas de toute l'aventure !!
Comme qualités, la grande liberté d'exploration laissée au lecteur, l'alphabet des Wazarri, et une trouvaille originale : les cubes blancs. Ceux-ci auront une éventuelle utilité vers la fin de l'ouvrage, mais c'est leur collecte qui est intéressante. Vous en verrez parfois plus ou moins cachés dans les illustrations intérieures. A vous alors de les remarquer, et d'en noter le nombre sur votre Feuille d'Aventure !

L'aventure est plutôt bien ficelée, mais il est dommage qu'elle soit si peu difficile.

Note : 6/10

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