vendredi 25 août 2017

Sorcellerie!


(article initialement publie le 30 Septembre 2010)
Ma série favorite, avec La Quête du Graal et Loup*Ardent, bien que Sorcellerie n'ait strictement rien en commun avec ces deux-là. Nous devons cette saga à Steve Jackson, co-créateur des LDVEH. C'est d'ailleurs à lui aussi que l'on doit l'introduction de la magie, son premier essai remontant à La Citadelle du Chaos (deuxième Défis Fantastiques ! Et oui, si vieux que ça !) L'histoire se suit sur 4 épisodes, et bien qu'il soit possible d'y jouer séparément, il est quand même conseillé de les faire à la suite et dans l'ordre, d'une part car certains évènements qui se produisent dans tel volume peuvent avoir d'importantes répercussions sur les volumes ultérieurs, et d'autre part afin de pouvoir profiter au maximum de l'excellent scénario, riche en personnages et en rebondissements. Le background est très développé, et pourrait parfaitement servir de base à un Jeu de Rôle (le héros n'explore même pas la moitié de la carte du monde de toute son aventure !! Il existe d'ailleurs crée un Jeu de Rôle tiré de l'univers de Sorcellerie, mais assez recent). Le monde décrit est à la fois riche, fascinant, et vivant. Rares sont les LDEVH dans lesquels le lecteur se sent à ce point « transporté » dans un autre monde.

Vous pouvez choisir d'incarner au choix un guerrier ou un sorcier ; dans le second cas, avant d'entreprendre l'aventure, vous devrez apprendre PAR COEUR les différentes formules magiques listées à la fin de chaque livre. Personnellement, je préfère n'utiliser la magie qu'en dernier recours, sachant tout de même qu'il sera moins difficile de terminer la saga en tant que sorcier.
Il vous sera aussi possible, une fois par aventure, de faire appel à votre déesse protectrice, Libra. Celle-ci pourra vous sauver la vie, au cas ou vous vous retrouveriez dans une situation perdue sans issue possible.

L'une des nombreuses choses qui m'ont marqué dans cette série, c'est la progression, parfaite. Le premier numéro commence doucement, vous quittez votre village natal, pas d'énigmes ni de combats trop difficiles, un environnement très campagne, pas spécialement hostile (sans être amical pour autant...) dans lequel on se sent encore en sécurité. Dans le second, vous pénétrez dans Kharé, la plus grosse ville du monde connue, aussi surnommée la Cité des Pièges, ou déjà l'ambiance contraste fortement avec l'épisode précédent. Vous devez sans cesse vous méfier des voleurs et malandrins de tout poil, et les possibilités de mourir au coin d'une rue ne manqueront pas. Vous aurez par ailleurs à résoudre une énigme loin d'être évidente, si vous tenez à quitter la ville afin de poursuivre votre périple. Arrive au troisième numéro, à peine franchi les portes de Kharé, vous quittez la civilisation humaine pour traverser plaines et marais ou déserts, habités par d'effroyables créatures. De plus, vous êtes épié et traqué, mal à l'aise. On veut vous empêcher de poursuivre votre mission, et il y a de fortes chances qu'on y parvienne. Enfin, dans le quatrième volet, vous parvenez au but de votre voyage, à la citadelle maudite de Mampang, ou la mort vous attend a presque chaque paragraphe. Ce dernier livre est l'un des plus fantastiques, mais aussi des plus difficiles, de tous les LDVEH, dans lequel le lecteur angoisse (à juste raison) en permanence... Steve Jackson excelle quand il s'agit de plonger le lecteur dans un tel état (voir Le Manoir de l'Enfer ou La Créature Venue du Chaos)

Sorcellerie ! est LA série à se faire, avec La Quête du Graal, Loup*Ardent, et certains Défis Fantastiques. Univers riche, système de jeu passionnant, le tout servi par une bonne écriture, sans oublier les illustrations intérieures de John Blanche (qui a aussi travaillé sur les épisodes 3 et 4 de Loup*Ardent). Une réussite sur toute la ligne.
A noter une trouvaille bien pratique, au bas des pages sont imprimées des faces de dés, appréciable quand on ne dispose pas de dés sous la main ! Etrange que cette idée n'ait jamais été reprise dans d'autres LDVEH...



Avis :
Le début du voyage de l'Homme d'Analand (vous). Vous quittez votre village natal, dans le but de récupérer la Couronne des Rois, dérobée par l'Archimage de Mampang. Ce premier volume, où vous traverserez les Collines de Shamutanti, permet au lecteur de se familiariser avec les règles et l'univers de Sorcellerie. Il n'est pas vraiment difficile, et avec un peu de chance, il se pourrait même que vous parveniez à le terminer du premier coup. En revanche, ce livre regorge d'objets qui pourront être d'une très grande utilité dans les épisodes suivants ! Plus que cela, si vous voulez espérer terminer la saga dans les conditions optimales, ce premier volet est indispensable !! Un exemple ? Pour se frayer un passage à Mampang (4ème volet) incognito, il vous faudra vaincre les Sept Serpents (3ème volet). Or, pour trouver l'un des Serpents, il faudra que vous offriez une paire de bottes à un charmeur de serpents au début du livre 3. Et où trouvez-vous ces bottes ? Dans ce premier épisode ! (bien que vous puissiez les louper).

L'ambiance est très « nature » : forets, collines, petits villages... On se croirait presque en promenade ! (qui peut certes s'avérer parfois mortelle...) Mais rassurez-vous, tout cela va vite changer...
Excellente entrée en matière, un très bon LDVEH.

Note : 8/10



Avis :
Si vous avez terminé Les Collines Maléfiques, vous disposez de la clé qui vous permettra de pénétrer discrètement dans la ville de Kharé. Sinon, vous débuterez l'aventure en prison... Fini de s'amuser et de gambader dans la nature, la difficulté s'accrue fortement ! Déjà, l'environnement qui vous est assez hostile; Kharé, surnommée la Cite des Pièges, abrite nombre de bandits qui en voudront à votre or et à votre vie... De plus, la ville est grande, et vous risquez de souvent perdre votre chemin. Mais le plus difficile consistera à trouver les 4 vers du poème magique. Quiconque désire sortir de la cité par l'est devra en effet réciter le dit-poème afin d'ouvrir la porte protégée par un sortilège. Or, seul 5 personnes connaissent le poème, le seul dans son intégralité étant le Prince de Kharé que vous ne pourrez rencontrer, les 4 autres n'en connaissent qu'un seul et unique vers. Il va donc falloir trouver ces 4 personnalités et ensuite reconstituer la poésie, ce qui est loin d'être évident...

L'ambiance oppressante et la difficulté de ce livre en font un passionnant challenge !

Note : 7/10



Avis :
C'est le volume où vous parcourrez la plus grande distance, à savoir les Plaines de Baddu, les Steppes de Klatta, la Forêt de Snatta, le Lac Ilklala, et enfin les Marais de Vischlami. Si vous deviez vous méfier en permanence de votre entourage dans Kharé, vous vous sentiez néanmoins encore en pleine « civilisation », ce qui n'est plus le cas une fois les portes de la cité franchies... Solitude. Voilà le mot qui qualifie peut-être le mieux cet épisode. Vous arpentez des terres que personne à ce jour ne semble avoir explorées. Les rencontres seront peu fréquentes, et rarement amicales ! (si l'on excepte Shadrack et Fenestra).

L'aventure est plus difficile que le volume précédent, d'une part à cause des dangers qui vous guettent, et d'autre part à cause des Sept Serpents. On a désormais connaissance de votre mission. Les serviteurs de l'Archimage, les Sept Serpents, sont à votre instar partis en direction de la Forteresse de Mampang, afin d'avertir leur maître. Vous devrez donc retrouver ces sept terribles adversaires, et les mettre tous hors d'état de nuire le plus vite possible ! Plus facile à dire qu'a faire... Il est possible de terminer le livre en n'en ayant rencontré que 2 ou 3... De plus, certains ne peuvent être vaincus à moins de connaître leurs points faibles respectifs. Il ne doit guère exister qu'un seul chemin qui permet de mener l'aventure à son terme en les ayant tous affrontés. Mais si vous réussissez, ce sera un gros plus de gagné pour le dernier volume ! En effet, dans ce cas, votre mission sera encore inconnue de Mampang, et vous pourrez ainsi échapper à nombre de dangers mortels qui attendent en temps normal « l'homme d'Analand ».

Encore un excellent livre, mais qui vous demandera de nombreux efforts avant de pouvoir terminer le livre en ayant battu les Sept Serpents !

Note : 8/10



Avis :
Chef-d'oeuvre absolu, l'un des 2 ou 3 meilleurs LDVEH toutes séries confondues. Le plus long aussi, 800 paragraphes, soit le double des autres plus gros LDVEH ! Egalement l'un des plus difficiles (mais la réputation de Steve Jackson dans ce domaine n'est plus à faire). L'histoire débute dans les montagnes qui entourent la Forteresse, mais très vite vous pénétrez dans cette dernière, qui occupe facilement les 4/5èmes de l'ouvrage. Non seulement quasiment toutes les créatures rencontrées vous seront hostiles, mais le bâtiment lui-même également ! Je n'ai jamais vu autant de pièges (souvent mortels) dans un LDVEH. Entre les mots de passe, les objets à utiliser ou pas, les passages secrets... Sans parler de la rencontre avec l'Archimage (que je ne dévoilerai pas ici car elle est vraiment surprenante) ou de l'utilisation possible de la formule ZED... On a vraiment l'impression d'une tache impossible à accomplir. Trouver le juste chemin demandera énormément d'efforts (bien que plusieurs routes soient possibles, on peut par exemple se passer des Samaritains de Schinn). Et quand, enfin, on parvient au dernier et ultime paragraphe de cette saga épique, on ne peut s'empêcher de ressentir un petit pincement au coeur...

Le tout servi par un très bon style, que demander de plus ?

Note : 9,5/10




Et terminons par un calembour lametable.
-Pourquoi l'homme d'Analand ne mange t-il pas de pain?
-Parce que le sort, c'est le riz

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