(article initialement publie le 6 Mai 2011)
Résumé :
L'Aleph, ce globe mystérieux provenant d'une autre dimension, possède le fabuleux pouvoir de commander à toutes les forces de l'univers. Et c'est à vous que l'on a confié l'impossible mission d'en assurer la protection et d'empêcher des êtres maléfiques de s'en emparer ! Grâce à vos pouvoirs magiques, vous voyagez librement à travers le temps et l'espace. Mais vous devenez un homme traqué lorsque les Spectres Chasseurs se lancent à votre poursuite. Parviendrez-vous à semer ces créatures de cauchemar qui détectent dans l'espace la moindre trace de votre énergie psychique ?
Avis :
Voilà un LDVEH peu banal; il vous propose en effet de voyager entre les dimensions ! L'idée de base était intéressante, mais en même temps, elle est un défaut de l'ouvrage. Je m'explique : de nombreux mondes peuvent être visités durant l'aventure, malheureusement vu la taille classique du livre (400 paragraphes), chaque lieu visité se parcourt en deux temps trois mouvements, on commence à peine à s'imprégner de l'ambiance qu'il faut tout de suite repartir ! C'est dommage, car avec 100 ou 200 paragraphes supplémentaires, Les Mondes de l'Alpeh aurait pu devenir un incontournable. Les diverses dimensions présentent des habitants originaux et des situations variées (avec parfois une incursion dans la SF ou le contemporain (vous pouvez récupérer un extincteur ou encore un parapluie...)), à quoi s'ajoute une traque sans merci des Spectres Chasseurs à votre recherche. Plus vous traînerez dans un coin, plus vous risquerez de vous faire attraper et auquel cas... mieux vaut ne pas y penser.
L'aventure n'est pas spécialement difficile, à condition de ramasser les bons objets et de ne pas perdre son temps inutilement, quitte à faire preuve de lâcheté (car le temps vous est vraiment compté)
Un livre correct, qui partait d'une excellente idée, mais qui malheureusement n'est pas allé assez loin.
Note : 6/10
Résumé :
Pendant des siècles, la vie a été paisible dans la Forêt des Ombres. Et voici que ce fragile équilibre est menacé par une puissance inconnue. D'étranges créatures hantent les bois et les anciens sentiers des Elfes sont à présent fermes. Plus aucune nouvelle n'arrive de la lointaine cité de Sardath. Pour les habitants de Grimmond, petite ville isolée aux confins de la forêt, la situation devient intolérable. Vous seul connaissez suffisamment les bois pour tenter d'y rétablir l'harmonie. Mais il vous faut pour cela franchir des marécages, affronter des araignées géantes et vaincre les innombrables maléfices que la forêt lance contre vous pour vous engloutir.
Avis :
Un ouvrage particulièrement original signé Keith Phillips, avec pour la 1ère fois dans la série (à ma connaissance) la gestion du temps. En effet, vous ne disposez que d'une semaine pour terminer l'aventure (euh... une semaine dans le livre, pas en temps réel bien sur !) Et comme dans ce livre, on voyage beaucoup, il va falloir faire vite ! La dernière partie de l'aventure se situe dans une forteresse occupée par des Elfes Noirs, cité à l'architecture complètement tordue et illogique qui peut vous faire basculer dans la folie... il est dommage (mais compréhensible) que l'illustrateur n'ait pas réussi à rendre cette impression de vertige onirique permanent. Quant au combat final, il est impossible de le livrer d'une manière « classique » mais vous verrez par vous-même... à condition de parvenir jusqu'au Boss. Car oui, Le Siège de Sardath est d'une difficulté particulièrement élevée, genre La Crypte du Sorcier. Tant par le chemin à parcourir que par certains combats, sans parler des beaucoup trop nombreux Tentez votre Chance, où un jet de dés malchanceux vous enverra directement ad patres. Sinon l'aventure est vraiment prenante, les PNJ nombreux, les situations souvent originales et variées.
Enfin, un petit clin d'oeil à la série Sorcellerie! ravira les fans ; dans la forteresse, sous certaines conditions, vous pouvez prendre l'apparence d'un Elfe Noir. Auquel cas, lorsqu'on vous appelle « humain », vous devez déduire 10 du paragraphe en question, et vous rendre à cette nouvelle référence où vous passez incognito. Et oui, la même chose que pour « l'Homme d'Analand » dans la forteresse de Mampang !
Un très bon livre, original, bien écrit, avec un zeste d'humour, mais qui souffre d'une difficulté un peu exagérée.
Note : 8/10
Résumé :
Il y a dix ans, après un combat acharné, un guerrier héroïque parvenait à vaincre l'immonde Zagor, le Sorcier de la Montagne de Feu. Mais, grâce à son sortilège de Résurrection, Zagor est revenu d'entre les morts et a juré de prendre sa revanche. L'Allansie tremble de nouveau sous cette terrible menace. Et c'est vous, l'aventurier en quête de nobles causes, qui partez pour la Montagne de Feu, car vous seul êtes capable de pénétrer dans le labyrinthe interdit et de faire triompher la justice contre les Forces du Mal.
Avis :
Il y aurait beaucoup à dire sur ce livre, qui a l'origine aurait dû clôturer la série des Défis Fantastiques. 10 années et 50 volumes, il était temps de tourner la page. D'ailleurs, Steve Jackson avait abandonné dès le numéro 24 ; c'est donc Ian Livingstone seul qui se chargera de ce volume. Pourtant, la série bénéficiant encore d'un certain succès, elle se poursuivra jusqu'au numéro 59... (Et de nouveaux Defis Fantastiques sortent regulierement depuis 2005, dont un nouveau Livingstone)
Ce livre vous proposait donc à la base de « boucler la boucle » en retournant à la Montagne de Feu. Vous incarnez un personnage sans le moindre rapport avec le héros du Sorcier de la Montagne de Feu, et c'est bien dommage ! Il aurait pu reprendre du service, ou même simplement apparaître comme PNJ...
De par la nature même de son récit, on ne peut s'empêcher de ressentir un léger déjà-vu... ce qui n'est pas forcement une mauvaise chose à condition de ne pas en abuser. Livingstone avait d'ailleurs déjà fait le coup avec Le Labyrinthe de la Mort et son remake L'Epreuve des Champions. Je dirais même plus que c'est un vrai plaisir pour le lecteur qui a fait la première aventure de se plonger dans cette suite. Un certain nombre de salles ou d'objets sont toujours là, à la même place ! N'espérez quand même pas pouvoir vous repérer avec un vieux plan, l'agencement du labyrinthe a été heureusement (?) modifié...
Dans la 1ère aventure vous deviez trouver des clés numérotées, ici il s'agira de dents de dragon. Leur collecte est assez difficile, du même genre que les anneaux d'or dans L'Epreuve des Champions. De plus, vous aurez obligatoirement besoin d'un objet qu'il est possible d'acheter au début de l'histoire, à savoir une loupe (ne l'oubliez pas !)
Une différence avec son ancêtre, Retour à la Montagne de Feu ne débute pas directement au pied de la montagne, mais vous devrez attendre le quart de l'aventure pour y pénétrer, l'occasion de pouvoir auparavant rencontrer Yaztromo.
Si ce livre est très bien fait et bourré de références, il n'en reste pas moins inférieur à son illustre aîné. De plus, l'absence de Russ Nicholson aux illustrations crée un manque terrible. Non pas que celles de Martin Mac Kenna soient sans intérêt, au contraire elles sont vraiment très réussies, mais l'ambiance « magique » du premier volume devait beaucoup au talent de Nicholson. Et puis... l'effet de surprise ne joue plus.
Livingstone récidivera encore une fois un peu plus tard en proposant une troisième partie : La Légende de Zagor !
Le livre est bon, avec un vrai challenge, mais joue aussi beaucoup sur l'aspect nostalgie.
Note : 7/10
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