jeudi 28 septembre 2017

Kuro no Shishi

Titre original: Kuro no Shishi
Annee: 1992
Nombre d'episodes: 1 OVA
Auteur: Go Nagai
Ca va etre court, tres court. On part d'un scenario assez incongru, a savoir des extra-terrestres (ou peut-etre des Terriens du futur? On ne le saura jamais) qui debarquent au Japon au Moyen-Age, enlevent le corps d'un puissant guerrier assassine et le ressucitent en le "cyborguisant", ce dernier devient alors quasi-invincible, ou peut meme cracher du feu... En echange de ce retour a la vie, ses sauveurs lui demandent d'exterminer tous les ninjas du Japon (pourquoi? On sait pas). Celui-ci accepte de bon coeur, car ce sont des ninjas qui l'avaient assassine, et il desire sa vengeance.
Face a lui vont se dresser tout un tas de guerriers de l'ombre, dont le heros, Shishimaru...
C'est du grand n'importe-quoi, juste pretexte a montrer du sang, du sang, et encore du sang, on n'a quasiment que des combats (violents)  sur toute l'heure que dure l'OVA.

Bon, voila, on a fait le tour. Ce n'est pas mal realise, mais il n'y a absolument rien qui pourrait justifier le visionnage, meme pour un fan de Go Nagai (ce que pourtant je suis).

mardi 26 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 6

(article initialement publie le 6 Mai 2011)

Résumé :
L'Aleph, ce globe mystérieux provenant d'une autre dimension, possède le fabuleux pouvoir de commander à toutes les forces de l'univers. Et c'est à vous que l'on a confié l'impossible mission d'en assurer la protection et d'empêcher des êtres maléfiques de s'en emparer ! Grâce à vos pouvoirs magiques, vous voyagez librement à travers le temps et l'espace. Mais vous devenez un homme traqué lorsque les Spectres Chasseurs se lancent à votre poursuite. Parviendrez-vous à semer ces créatures de cauchemar qui détectent dans l'espace la moindre trace de votre énergie psychique ?

Avis :
Voilà un LDVEH peu banal; il vous propose en effet de voyager entre les dimensions ! L'idée de base était intéressante, mais en même temps, elle est un défaut de l'ouvrage. Je m'explique : de nombreux mondes peuvent être visités durant l'aventure, malheureusement vu la taille classique du livre (400 paragraphes), chaque lieu visité se parcourt en deux temps trois mouvements, on commence à peine à s'imprégner de l'ambiance qu'il faut tout de suite repartir ! C'est dommage, car avec 100 ou 200 paragraphes supplémentaires, Les Mondes de l'Alpeh aurait pu devenir un incontournable. Les diverses dimensions présentent des habitants originaux et des situations variées (avec parfois une incursion dans la SF ou le contemporain (vous pouvez récupérer un extincteur ou encore un parapluie...)), à quoi s'ajoute une traque sans merci des Spectres Chasseurs à votre recherche. Plus vous traînerez dans un coin, plus vous risquerez de vous faire attraper et auquel cas... mieux vaut ne pas y penser.

L'aventure n'est pas spécialement difficile, à condition de ramasser les bons objets et de ne pas perdre son temps inutilement, quitte à faire preuve de lâcheté (car le temps vous est vraiment compté)
Un livre correct, qui partait d'une excellente idée, mais qui malheureusement n'est pas allé assez loin.

Note : 6/10


Résumé :
Pendant des siècles, la vie a été paisible dans la Forêt des Ombres. Et voici que ce fragile équilibre est menacé par une puissance inconnue. D'étranges créatures hantent les bois et les anciens sentiers des Elfes sont à présent fermes. Plus aucune nouvelle n'arrive de la lointaine cité de Sardath. Pour les habitants de Grimmond, petite ville isolée aux confins de la forêt, la situation devient intolérable. Vous seul connaissez suffisamment les bois pour tenter d'y rétablir l'harmonie. Mais il vous faut pour cela franchir des marécages, affronter des araignées géantes et vaincre les innombrables maléfices que la forêt lance contre vous pour vous engloutir.

Avis :
Un ouvrage particulièrement original signé Keith Phillips, avec pour la 1ère fois dans la série (à ma connaissance) la gestion du temps. En effet, vous ne disposez que d'une semaine pour terminer l'aventure (euh... une semaine dans le livre, pas en temps réel bien sur !) Et comme dans ce livre, on voyage beaucoup, il va falloir faire vite ! La dernière partie de l'aventure se situe dans une forteresse occupée par des Elfes Noirs, cité à l'architecture complètement tordue et illogique qui peut vous faire basculer dans la folie... il est dommage (mais compréhensible) que l'illustrateur n'ait pas réussi à rendre cette impression de vertige onirique permanent. Quant au combat final, il est impossible de le livrer d'une manière « classique » mais vous verrez par vous-même... à condition de parvenir jusqu'au Boss. Car oui, Le Siège de Sardath est d'une difficulté particulièrement élevée, genre La Crypte du Sorcier. Tant par le chemin à parcourir que par certains combats, sans parler des beaucoup trop nombreux Tentez votre Chance, où un jet de dés malchanceux vous enverra directement ad patres. Sinon l'aventure est vraiment prenante, les PNJ nombreux, les situations souvent originales et variées.

Enfin, un petit clin d'oeil à la série Sorcellerie! ravira les fans ; dans la forteresse, sous certaines conditions, vous pouvez prendre l'apparence d'un Elfe Noir. Auquel cas, lorsqu'on vous appelle « humain », vous devez déduire 10 du paragraphe en question, et vous rendre à cette nouvelle référence où vous passez incognito. Et oui, la même chose que pour « l'Homme d'Analand » dans la forteresse de Mampang !
Un très bon livre, original, bien écrit, avec un zeste d'humour, mais qui souffre d'une difficulté un peu exagérée.

Note : 8/10


Résumé :
Il y a dix ans, après un combat acharné, un guerrier héroïque parvenait à vaincre l'immonde Zagor, le Sorcier de la Montagne de Feu. Mais, grâce à son sortilège de Résurrection, Zagor est revenu d'entre les morts et a juré de prendre sa revanche. L'Allansie tremble de nouveau sous cette terrible menace. Et c'est vous, l'aventurier en quête de nobles causes, qui partez pour la Montagne de Feu, car vous seul êtes capable de pénétrer dans le labyrinthe interdit et de faire triompher la justice contre les Forces du Mal.

Avis :
Il y aurait beaucoup à dire sur ce livre, qui a l'origine aurait dû clôturer la série des Défis Fantastiques. 10 années et 50 volumes, il était temps de tourner la page. D'ailleurs, Steve Jackson avait abandonné dès le numéro 24 ; c'est donc Ian Livingstone seul qui se chargera de ce volume. Pourtant, la série bénéficiant encore d'un certain succès, elle se poursuivra jusqu'au numéro 59... (Et de nouveaux Defis Fantastiques sortent regulierement depuis 2005, dont un nouveau Livingstone)
Ce livre vous proposait donc à la base de « boucler la boucle » en retournant à la Montagne de Feu. Vous incarnez un personnage sans le moindre rapport avec le héros du Sorcier de la Montagne de Feu, et c'est bien dommage ! Il aurait pu reprendre du service, ou même simplement apparaître comme PNJ...

De par la nature même de son récit, on ne peut s'empêcher de ressentir un léger déjà-vu... ce qui n'est pas forcement une mauvaise chose à condition de ne pas en abuser. Livingstone avait d'ailleurs déjà fait le coup avec Le Labyrinthe de la Mort et son remake L'Epreuve des Champions. Je dirais même plus que c'est un vrai plaisir pour le lecteur qui a fait la première aventure de se plonger dans cette suite. Un certain nombre de salles ou d'objets sont toujours là, à la même place ! N'espérez quand même pas pouvoir vous repérer avec un vieux plan, l'agencement du labyrinthe a été heureusement (?) modifié...
Dans la 1ère aventure vous deviez trouver des clés numérotées, ici il s'agira de dents de dragon. Leur collecte est assez difficile, du même genre que les anneaux d'or dans L'Epreuve des Champions. De plus, vous aurez obligatoirement besoin d'un objet qu'il est possible d'acheter au début de l'histoire, à savoir une loupe (ne l'oubliez pas !)

Une différence avec son ancêtre, Retour à la Montagne de Feu ne débute pas directement au pied de la montagne, mais vous devrez attendre le quart de l'aventure pour y pénétrer, l'occasion de pouvoir auparavant rencontrer Yaztromo.
Si ce livre est très bien fait et bourré de références, il n'en reste pas moins inférieur à son illustre aîné. De plus, l'absence de Russ Nicholson aux illustrations crée un manque terrible. Non pas que celles de Martin Mac Kenna soient sans intérêt, au contraire elles sont vraiment très réussies, mais l'ambiance « magique » du premier volume devait beaucoup au talent de Nicholson. Et puis... l'effet de surprise ne joue plus.

Livingstone récidivera encore une fois un peu plus tard en proposant une troisième partie : La Légende de Zagor !
Le livre est bon, avec un vrai challenge, mais joue aussi beaucoup sur l'aspect nostalgie.

Note : 7/10

Defis Fantastiques - critiques partie 5

(article initialement publie le 18 Avril 2011)


Résumé :
Mais pourquoi donc avez-vous été invité, vous un guerrier, à une réunion de sorciers ? C'est un vénérable Grand Mage à l'agonie qui vous l'apprend : le Sceptre du Commandement a été volé par un Tueur Astral à la solde de Shanfeu-Hankohr, sorcier allié des Elfes Noirs. Ce Sceptre a le pouvoir d'unir les forces du chaos qui, d'ordinaire, se combattent entre elles. Seul un guerrier - et surtout un guerrier de votre trempe - est capable de récupérer cet objet. Si du moins vous avez le courage d'aborder Koulgrah, le Continent Noir... et d'affronter Shanfeu-Hankohr, que l'on croyait mort depuis trois cents ans !

Avis :
Je commencerai par émettre une grosse critique à l'égard du traducteur... Celui-ci a cru malin de modifier la plupart des noms de personnages ou de lieux par des jeux de mots débiles !! Shanfeu-Hankohr (j'en veux encore), Fohrmoll (formol), Klakduhr (claque dur), Tutu Peyumpo (tu paies un pot), Baal-Demattsh (balle de match) et son père Baal-Desetth (balle de set), Transhcek (tranche sec), Belboss (belle bosse), j'en passe et des meilleures... Non mais franchement, de qui se moque t'on? Il s'agit du seul aspect négatif du livre, mais qui certes ne concerne que la VF.

Pour le reste, c'est assurément un des meilleurs Défis Fantastiques que j'aie pu lire à ce jour. Vous débutez prisonnier dans une galère, devrez vous en échapper (sans armes ni monnaie), gagner un peu d'or par divers moyens (travailler sur les docks, jouer les gladiateurs... ou d'autres possibilités moins légales...), atteindre Klakduhr, et enfin récupérer le Sceptre. La partie dans la ville vous propose une grande liberté quant à l'ordre ou au type d'actions. Faites toutefois attention à votre total de NOTORIETE. En fonction de certains évènements, celui-ci augmentera, si vous atteignez 8, vous devrez quitter la ville au risque de finir votre vie en prison (même si vous n'avez rien fait d'illégal, c'est plutôt qu'on n'aime pas beaucoup les étrangers). Le livre propose aussi certaines compétences spéciales, certaines se révélant vraiment utiles, alors que d'autres ne servent pratiquement à rien.
Les situations et rencontres sont originales, comme Galotti la mangouste parlante. Il vous sera également possible en bad ending de devenir, de votre propre chef, le bras droit de Shanfeu-Hankohr!! Les combats sont équilibrés, l'aventure peu linéaire, et on trouve même un peu d'humour (bon, c'est pas du Brennan non plus!) Ah si, j'allais oublier une petite critique, on ne connaît pas la raison de la résurrection du Sorcier maudit...

Merite sa place dans votre collection.

Note : 8/10


Résumé :
Depuis le jour fatal où votre frère a été égorgé par des Démons, vous n'avez eu de cesse de pourchasser cette race maudite. Vous êtes devenu Chasseur de Demons. A ce titre, vous avez plus d'une fois contrecarré les plans de Zmurr, le plus cruel des trois Seigneurs-Démons. Mais cette fois, c'est à vos parents que Zmurr s'en est pris ! Vous avez donc quitté la Citadelle de Lundèle-la-Royale pour votre village natal. Malgré le soutien de Zerlina la Prophétesse, tenez-vous sur vos gardes, car Zmurr ne vous a pas pardonné les échecs que vous lui avez fait subir...

Avis :
Cet ouvrage a été co-écrit par deux auteurs, à savoir Jim Bambra et Stephen Hand, à qui on ne doit quasiment aucun autre LDVEH, et au vu de la qualité de ce livre, c'est bien dommage !! A ranger dans le top 10 des meilleurs Défis Fantastiques. La première chose qu'on retient de La Vengeance des Démons, c'est son ambiance bien plus sombre que les autres LDVEH. Certains PNJ mourront parfois sans espoir de les sauver, vous aussi d'ailleurs peut-être ! Je ne parle évidemment pas des (nombreux) pièges ou combats qui vous attendent, mais de la toute fin de l'histoire où sous certaines conditions, vous pourrez terrasser le démon, mais n'en réchapperez pas pour autant. Certains lieux donnent une forte impression « Gigerienne », mélange de métal et d'organique (le Coeur Maléfique qui bat... brrr !), ce qui peut mettre le lecteur assez mal à l'aise. Enfin, on se rend bien compte qu'un simple être humain, fut-il Chasseur de Démons, ne représente pas grand-chose en face de ces forces obscures. Si on rajoute à cela l'histoire personnelle pas très drôle du héros (à noter d'ailleurs un très intéressant paradoxe temporel à un moment), on comprendra aisément que l'ambiance générale est aux antipodes de n'importe quel ouvrage de J.H Brennan...

L'aventure est prenante, peu linéaire, originale, de nombreux choix vous sont offerts, et offre un vrai challenge. En plus, le livre est très bien écrit. On en regrette que plus que les auteurs n'aient pas donné de suite (dans le résumé, on parle des trois Seigneurs-Démons, mais on ne verra jamais les deux autres...)
A lire de toute urgence !

Note : 8,5/10


Résumé :
Dans les mystérieuses Iles du Levant, les spectres du passé se sont réveillés pour semer la guerre et le chaos... Leur but est d'arracher le pouvoir à l'Enfant-Roi afin de soumettre à nouveau le pays à leur joug cruel et maléfique. Vous seul pouvez ramener la paix aux Iles ; oui, vous... Mais, au fait, qui êtes-vous donc ? Vous émergez, semble-t-il, du Royaume des Morts, et vous ne disposez que de quelques bribes de souvenirs éparses. Cependant, pour que la Prophétie du Sang des Ténèbres se réalise, il vous faut découvrir - à vos risques et périls - votre propre identité !

Avis :
Attention, ce livre n'est pas pour les petits joueurs... Sa difficulté est toute « Jacksonnienne », ce qui en dit long. D'ailleurs, il a au moins 2-3 points communs avec La Créature Venue du Chaos, à savoir : le héros débute le jeu amnésique, sans savoir qui il est ni ce qu'il doit faire; il apprendra certaines compétences au fur et à mesure du scénario, original et passionnant. Le style est très bon, c'est peut-être d'un point de vue littéraire le meilleur de tous les LDVEH. Et enfin, le fait qu'il n'existe guère qu'un seul et unique chemin qui permette de terminer l'aventure, car la mort vous guette à chaque page... ENVIRON 1 PARAGRAPHE SUR 5 EST UN PARAGRAPHE DE MORT !!! Soit 20% de probabilités de perdre d'office, sans compter les combats, du jamais-vu !! Néanmoins, les ouvrages de Jackson restent les plus délicats, à cause des nombreux codes où objets qui parsèment l'histoire ; ici rien de tout cela, il suffit « seulement » de trouver le bon chemin. Ah si ! Un piège vicieux... vous êtes OBLIGE de rater un jet de Chance afin d'obtenir un pouvoir particulier, indispensable pour la suite ! (ce concept avait déjà été vu une fois dans L'Epreuve des Champions).

Il n'en reste pas moins que de très nombreuses tentatives seront nécessaires avant d'atteindre le dernier et ultime paragraphe... non pas le 400, mais le 71 !! A ma connaissance, c'est le seul Défis Fantastiques dont la fin ne se situe pas au dernier paragraphe. A signaler qu'il existe d'ailleurs deux bad ending.
Hormis sa difficulté, ce livre est plus que réussi, et change des Défis Fantastiques classiques. Un challenge à relever pour les plus motivés, et à lire avec une solution pour les autres.

Note : 8/10


Résumé :
Vous n'êtes pas peu fier d'avoir servi dans les rangs du prestigieux régiment du Tigre Blanc. Mais, à présent que votre engagement touche à sa fin, le Conseil des Trois, qui gouverne l'Alliance Varradienne, vous convoque : la Citadelle de Brûlesang est sur le point de tomber sous les coups d'une armée d'hommes au visage gris et au regard vide, qui arbore les bannières noires de la peste, emblème du Seigneur Mortis de Balthor - mort il y a deux cents ans ! L'aide du général Hubald vous suffira-t-elle pour anéantir Mortis et, du même coup, son armée de Morts Vivants ?

Avis :
Une agréable surprise : la collaboration de Dave Morris et Jamie Thomson ! Collaboration fructueuse, puisque ce livre est plutôt bon. Vous rencontrerez de nombreux PNJ, l'ambiance est assez sympa, le système de jeu aussi (points de Détermination, qui ressemblent un peu aux points de Peur dans Le Manoir de l'Enfer, et points d'Alerte au sein de la forteresse), et surtout la multitude de mini-quêtes, absolument pas obligatoires pour terminer le scénario. Pour une fois, il est en effet possible de parvenir au 400ème paragraphe relativement rapidement, sans s'attarder en chemin ! Même si je le déconseille...

De plus, les auteurs savent faire preuve d'un certain humour. Exemple : « au cours de sa sanglante carrière, ce triste sire a massacré plus d'innocents qu'il n'a de poils dans les narines, sans jamais manifester la moindre once de pitié ou esquisser l'ombre d'une apparence de remords. Pire encore, il a mauvaise haleine et fait preuve d'un mauvais goût rédhibitoire dans le choix de ses vêtements » Pas mal, non ? Et de nombreux paragraphes sont comme ça.

Seul point noir, les illustrations, assez moches.
Un livre pas trop dur, bien écrit, avec lequel vous passerez un bon moment.

Note : 7/10


Résumé :
A Gallantaria, après la guerre des Quatre Royaumes, partout on fête l'avènement du nouveau souverain. Partout... sauf à Karnstein : cinq créatures crépusculaires, sorties d'un conte pour enfants, ont fait irruption dans ce village reculé. Elles écument la campagne, traquent les paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez l'aventure. Elle n'a pas tarde à se présenter : les habitants de Karnstein louent vos services. Votre mission ? Percer le mystère des Guerriers Fantômes. Ce que vous allez découvrir va bouleverser la vie des habitants de l'Ancien Monde, à commencer par... la votre.

Avis :
L'un des deux seuls LDVEH signés Stephen Hand. J'ai l'impression que moins un auteur est prolixe, plus il est bon... parce qu'on tient là encore un des meilleurs livres de la série. Commençons par le système de combat, qu'on peut aimer ou pas, mais qui a au moins le mérite d'être original : les armures peuvent encaisser un certain nombre de coups, après quoi elles tombent en morceaux !! (et vous n'avez plus qu'à en chercher une nouvelle). Les armes, quant à elles, ne peuvent être cumulées, même comme bagages, vous ne pouvez posséder qu'une et une seule arme à la fois. Dur si on la perd...

Le background est fouillé, l'histoire débute d'une manière presque anecdotique pour devenir limite apocalyptique a la fin ! Certains adversaires, tel que les Mandragores, sont assez terrifiants... Quant au gros méchant du scénario, Voîvod, il ne s'agit rien de moins que de la Mort en personne ! De nombreux choix vous sont offerts, et les combats sont d'une difficulté honnête. De plus, certains messages codés rappellent J.H Brennan...
On sent avec ce livre qu'un certain nombre d'auteurs étaient prêts à assurer une nouvelle génération de LDVEH (enfin, c'était déjà le cas depuis Le Sceptre Noir (numéro 40)), quelques peu différents des classiques que nous connaissons tous, mais pas moins intéressants pour autant, il est vraiment dommage que la collection se soit arrêtée au 59, je pense qu'avec des ouvrages de cette qualité, elle aurait pu se poursuivre encore très longtemps (note de 2017: bon ok, la serie a repris depuis c'est vrai...)
Mais que ceci ne nous fasse pas bouder notre plaisir, ce livre est un régal ! On ne lui reprochera guère qu'un manque d'informations gênantes en ce qui concerne Voîvod.

Note : 8,5/10

vendredi 22 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 4

(article initialement publie le 28 Mars 2011)


Résumé :
La seule mention du nom de Mordranez suscite la terreur parmi les habitants de Titan. Et voici qu'il a inventé le moyen de se constituer une armée qui écume le pays. Il a aussi capturé le mage Alsander... C'est VOUS qui devrez arracher le mage des griffes du Voleur d'Ames. Pour cela, il vous faudra vous aventurer au coeur de l'Empire des Illusions pour, au terme d'un face-à-face décisif avec Mordranez, avoir une chance de sauver Titan...

Avis :
Ce livre m'a laissé sur ma faim. En fait, c'est peut-être seulement une impression de déjà-vu. Keith Martin est sans nul doute l'un des meilleurs auteurs de Défis Fantastiques, pourtant... Par moments, j'avais l'impression de relire Le Sorcier de la Montagne de Feu (on peut faire pire comme référence certes) Mais peut-être est-ce dû à la seconde partie de l'ouvrage, où vous errez dans l'antre de Mordranez, sans compter les illustrations de Russ Nicholson (comme dans Le Sorcier) La première partie, à l'extérieur, est déjà plus originale. Quoique... Bon, soyons honnête, Le Voleur d'Ames est un livre plutôt correct, mais qui ne se hasarde pas à sortir des sentiers battus. On se retrouve donc en face d'heroic fantasy simple mais efficace, plaisante mais lassante si on enchaîne après d'autres livres basés sur la même trame (et ils sont nombreux !)

Par ailleurs, l'aventure est assez difficile à cause des combats qui risquent de vider votre capital d'ENDURANCE assez rapidement.
Un ouvrage bien écrit, mais qui souffre d'un cruel manque d'originalité.

Note : 6/10


Résumé :
Au coeur des forêts sauvages de la lointaine Mauristasie, le village de Lederhelven est dominé par le Château Heydricx, dont la silhouette se découpe devant la lune, avec en arrière-plan des glaciers et des pics enneigés. Les légendes racontent que cette terre sauvage et désolée recèle des trésors fabuleux... Vous avez peine à le croire en arrivant dans cette auberge au nom étrange : « A l'Abri du Vent Pire ». Oserez-vous prêter l'oreille aux plaintes des habitants et affronter le sinistre Comte Heydricx, au risque de connaître à votre tour un sort peu enviable... pour l'éternité !

Avis :
Ambiance Transylvanie pour ce nouveau Défis Fantastiques. Certes, il s'agit du pays imaginaire de Mauristasie (donc nous ne sommes pas en Allansia), mais tout dans la description fait furieusement penser à la Transylvanie de Dracula. Quoi de plus normal pour un livre dont l'action se situe dans le château d'un Comte vampire, me direz-vous !
Ce LDVEH est fantastique. Keith Martin a signé là l'un des meilleurs ouvrages de la série. L'ambiance est prenante, les personnages secondaires nombreux et réussis, les situations originales (le personnage de Katarina par exemple), l'aventure pas trop linéaire, et le challenge proposé est juste comme il faut, ni trop dur ni trop facile. De plus, les illustrations de Martin Mac Kenna sont nombreuses (en moyenne une page sur cinq !!) et parmi les plus belles de tous les LDVEH. Franchement, que demander de plus ?

A lire absolument !
Une suite existe (la Revanche du Vampire), que je trouve un cran au-dessous, meme si tres reussie aussi.

Note : 8,5/10


Résumé :
Des centaines, des milliers d'Orques et de Gobelins: telle est l'armée que le prince Démon Fuligineux - un serviteur de ces Princes Démoniaques qu'on croyait vaincus à tout jamais - a rassemblé dans la Forêt des Démons et qu'il s'apprête à faire déferler sur Allansia. Vous avez recruté une armée pour endiguer l'avancée de ces hordes du chaos. Acclamée par les habitant de Fang, votre troupe s'ébranle, les bannière jaunes blasonnées d'une épée flamboyante claquant au vent. C'est maintenant à vous d'assumer toutes les responsabilités du chef de guerre... et d'en recueillir la gloire !

Avis :
Dernier volume d'une trilogie, cet épisode fait directement suite à L'Epreuve des Champions. Après avoir triomphé du Labyrinthe et empoché vos 20 000 pièces d'or, vous décidez de prendre un peu de repos. Mais rapidement l'ennui vous gagne et vous décidez de partir dans une nouvelle aventure. Vous dépensez 14 000 pièces afin de vous faire construire un petit château, et avec le reste vous décidez de lever une armée en vue d'aller affronter Agglax le Démon Fuligineux et ses troupes, prêtes à conquérir Allansia. Vous disposez au départ d'un total de 220 soldats (100 guerriers, 50 nains, 50 elfes, 20 chevaliers). Vous pourrez au fil de l'aventure enrôler d'autres combattants. Voilà la grande originalité de ce livre, à mille lieux des scénarios en solitaire, vous êtes cette fois à la tête d'une armée ! Néanmoins, certains passages vous obligeront à quitter vos hommes le temps de quelques paragraphes, ce qui rendra le livre plus « classique » dans ces moments-là. De ce fait, le système de jeu est évidemment différent des autres Défis Fantastiques. Les règles sont fatalement un peu plus complexes, mais rien de bien méchant ; par contre, il faut en permanence tenir le compte de ses soldats, qui peut grandement varier en fonction des combats ou des rencontres. Entre nous, j'espère que vous n'en perdrez pas trop avant la bataille finale, sinon vous courrez à une mort certaine...(c'est une vraie boucherie)

Ce livre est difficile. Comme à l'ordinaire chez Livingstone, vous aurez besoin de nombreux objets précis, et il est peu probable que vous terminiez l'aventure du premier coup. De plus, les combats sont assez ardus, surtout vers la fin.
Malheureusement, ce volume est plutôt moyen, en tous cas à des années-lumière des 2 parties précédentes. Certes, on ne demandait pas à se refarcir le Labyrinthe une troisième fois, et le système d'armée rend ce livre particulièrement original. Pourtant... passe encore sur la difficulté, mais dans l'ensemble, j'ai trouve le scénario peu palpitant. En fait, sorti des batailles en groupe, ça sent pas mal le déjà-vu... Livingstone signera d'ailleurs ici son dernier ouvrage de la collection, si on excepte les deux séquelles du Sorcier de la Montagne de Feu, sorties respectivement 4 et 5 ans plus tard, et il était temps.
Un livre correct, sans plus. Vraiment dommage que l'histoire ne soit pas à la hauteur du système de jeu.

Note : 6/10


Résumé :
Vous êtes l'un des Elus de Segrek, candidat à la succession sur le Trône du Kazan. Si toutefois vous surmontez les épreuves des Clans, et surtout que vous échappez aux tueurs Mamliks à la solde du Vizir Chingiz, l'usurpateur. En effet, cet intrigant cache depuis un an la nouvelle du décès du Roi Segrek, et il a chargé ses sbires d'assassiner tous les Elus avant qu'ils puissent entreprendre leur pèlerinage jusqu'au Trône. Vous-même avez échappé à la mort, mais le poison que votre blessure vous a inoculé fait son oeuvre, et vous mourrez si vous ne retrouvez pas Chingiz à temps !

Avis :
Une aventure originale, tant dans le scénario de base que les épreuves qui vous attendent. Sans oublier que le temps vous est compté... au fil de l'aventure, le poison va peu à peu se répandre dans votre corps, au bout de 24 unités cochées, c'est la mort assurée. Le livre propose une très grande liberté dans le choix des lieux à visiter. Vous avez accès à 6 régions du Kazan, mais dans la pratique, vous ne devriez pas avoir à en franchir la moitié. Dans chacune de ces régions vous pourrez, si vous réussissez l'Ordalie, obtenir un Médaillon. Ce qui fait en théorie 6 Médaillons, mais un seul suffit, voire même aucun !(le livre sera plus chaud mais pas infaisable pour autant).

Par contre, l'aventure est vraiment difficile... A cause des combats et de certains lancés de dés. Luke Sharp n'y va pas de main-morte et réussir à finir le livre sans tricher relève presque de l'exploit ! Dommage.
Une histoire originale, une aventure non-linéaire, et le système du poison en font un très bon ouvrage, mais la difficulté est parfois vraiment exagérée.

Note : 7/10


Résumé :
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l'Implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s'opposent à ses projets de conquête. Tant qu'une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elle fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle - six gigantesques statues de dragons - s'est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au coeur du volcan qu'on appelle les Crocs de l'Enfer pour rallumer la torche qui rendra aux dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c'est vous...

Avis :
Ce livre présente du bon et du moins bon... En aspects négatifs, sa trop grande facilité ; l'auteur s'est montre un peu trop généreux. Explication : chaque fois que vous aurez besoin d'un objet précis, si vous ne le possédez pas, vous pourrez quand même vous en tirer par le biais d'une autre solution. On ne se retrouve ainsi jamais bloqué. On est bien loin de La Crypte du Sorcier ou du Labyrinthe de la Mort! Par ailleurs, le but de la mission est assez débile (allumer une torche dans un volcan ??) Enfin, le fameux Ostragoth n'apparaît même pas de toute l'aventure !!
Comme qualités, la grande liberté d'exploration laissée au lecteur, l'alphabet des Wazarri, et une trouvaille originale : les cubes blancs. Ceux-ci auront une éventuelle utilité vers la fin de l'ouvrage, mais c'est leur collecte qui est intéressante. Vous en verrez parfois plus ou moins cachés dans les illustrations intérieures. A vous alors de les remarquer, et d'en noter le nombre sur votre Feuille d'Aventure !

L'aventure est plutôt bien ficelée, mais il est dommage qu'elle soit si peu difficile.

Note : 6/10

mercredi 20 septembre 2017

Webzine la Bibliotheque de Kalte

Ce matin, j'ai decouvert l'existence d'un webzine absolument fabuleux. Son nom: la Bibliotheque de Kalte. Il est integralement dedie aux Livres Dont Vous Etes le Heros, et 3 numeros sont deja parus en quelques mois.
Les critiques sont tres longues - genre 8 a 12 pages pour un seul bouquin - plutot bien ecrites (2-3 fautes de typographie parfois), avec pas mal d'humour, et le design general interieur fait furieusement penser aux magazines de jeux video fin 80-debut 90.
Le but des auteurs (ils semblent etre deux en tout...) est de passer en revue par ordre chronologique TOUS les ouvrages parus chez Gallimard a l'epoque. Donc bon, comme on n'est qu'est qu'au numero 3, evidemment pour l'instant on a surtout les premiers Defis Fantastiques, Loup Solitaire, ou Quete du Graal.

Si vous etes fan, a lire imperativement

Le site (enfin, la page Facebook)




mardi 19 septembre 2017

Les supermarches du monde 1 : l'Australie

Parmi mes nombreuses passions parfois plus ou moins bizarres, j'eprouve un interet certain pour... les supermarches. Je veux dire comparer d'un pays a l'autre, quels sont les produits specifiques a tel endroit, quelles particularites au niveau du fonctionnement, des rayonnages, etc. Nous allons donc entamer une serie, et a chaque fois je parlerai d'un pays different. Bien entendu, a chaque fois, il s'agira de comparer avec la France.
Je m'empresse de preciser que je n'y suis jamais alle moi-meme, je ne fais que rapporter des elements vus et entendus ici ou la. N'hesitez pas a me rectifier en cas d'erreur!
Debutons par l'Australie (pourquoi? J'en sais rien, c'est le premier qui m'est venu a l'esprit)

Les supermarches au pays des kangourous sont generalement plus petits, et le choix est egalement moins important. Bon, la population n'est pas la meme non plus (24 millions d'habitants, et si en plus on enleve les aborigenes...)
Les trois plus grosses enseignes sont Coles, Aldi, et Woolworth, on en trouve un peu partout. On a aussi des Iga (aucun rapport avec le producteur des Castlevania), mais moins, et c'est plus cher. Toutefois, si on habite dans un endroit recule, y a pas le choix.
Niveau promotions, c'est un systeme "a la  japonaise" (j'aurais peut-etre du commencer par le Japon :) ) Chaque jour, chaque semaine, de nombreux produits sont en reduction, et en fin de journee les produits frais voient egalement leurs prix baisser. Dans certains cas c'est carrement gratuit pour ne pas gaspiller! Pour rester dans le registre du gratuit toujours, on a des fruits en libre-service pour les enfants!
Normalement vous beneficiez aussi de reductions sur l'essence de la station-service associee au magasin (a condition d'y avoir fait vos courses evidemment!)
Pain, fromage, patisserie ne sont vraiment pas terribles. L'alcool est interdit a la vente dans les supermarches! Il faudra donc aller dans une annexe specialisee a l'exterieur de ce dernier. Fuits et legumes sont assez chers, mieux vaut les acheter chez les petits commercants.
Mais si vous aimez les cereales, les chips, ou le poulet en conserve, c'est cool.
L'organisation des magasins est parfois... particuliere... genre les confiseries avec le gel-douche, ou les produits laitiers a cote du rayon equipement pour voiture. A propos de lait, on a des tailles "jumbo" avec des bouteilles de 4 litres!
Mais vraiment, LE truc que je retiens du supermarche australien, c'est qu'on peut consommer avant de payer! Par exemple, vous etes au rayon boisson et vous avez soif? Vous prenez une bouteille de soda, vous l'ouvrez, vous buvez, et vous la payez a la fin, quand vous passez a la caisse! Je ne sais pas comment ca fonctionne pour les produits sans emballage par contre...

C'est le caissier qui vous met vos achats dans le sac. Il est egalement possible de retirer du cash a cette meme caisse.


Notons pour finir que les Francais n'ont pas bonne reputation, et que ce genre de message semble ne pas etre rare a l'entree de certains magasins :(

Defis Fantastiques - critiques part 3

(article initialement publie le 7 Mars 2011)


Résumé :
Le Labyrinthe de la Mort ! L'évocation seule de ce lieu maléfique, témoin de l'une de vos premières aventures, vous fait passer des frissons dans le dos. Et pourtant, la mauvaise fortune va vous entraîner une fois de plus vers Fang, où vous allez découvrir que le Baron Sukumvit a imaginé un nouveau labyrinthe, plus redoutable encore que le premier. Pire encore, avant d'y pénétrer vous devrez triompher des jeux cruels conçus par Lord Carnuss, le frère dément du Baron. Sortirez-vous vainqueur de l'Epreuve des Champions ?

Avis :
Le résumé est erroné, votre personnage n'a en effet rien à voir avec celui que vous incarniez durant le premier volume. De plus, c'est bien malgré vous cette fois que vous allez devoir pénétrer dans ce lieu maudit... si vous vivez suffisamment longtemps pour cela ! Contrairement au Labyrinthe de la Mort, la totalité de l'aventure ne se déroule pas dans le labyrinthe. Vous êtes d'abord fait prisonnier puis vendu comme esclave à Lord Carnuss, le frère du Baron Sukumvit, envers qui il voue une profonde inimitié. En compagnie de 41 compagnons d'infortune, vous allez devoir passer en quelques sortes des éliminatoires, et seul le meilleur aura l'insigne « honneur » de pouvoir participer à l'Epreuve des Champions. Inutile de vous préciser que ces épreuves sont un vrai massacre, et qu'hormis le vainqueur, tous les autres y laisseront leur vie. Vous pouvez donc mourir avant même d'être entré dans le Labyrinthe !

Par rapport au premier épisode, tout dans ce livre est « plus ». Plus de pièges, plus de combats, plus de rencontres, plus d'énigmes... Alors que dans le premier, il fallait en outre récolter 3 pierres précieuses, ici c'est d'anneaux d'or dont il s'agit, 9 pour être précis. Ce qui n'a rien d'évident ! Ce ne sont pas par ailleurs les seuls objets indispensables.
La grande question est : que vaut ce livre par rapport à son ancêtre ? Difficile à dire... Pas mieux, mais pas moins bon non plus. Si Le Labyrinthe de la Mort n'avait pas existé, cet épisode mériterait une note maximum. Mais pour d'évidentes raisons, l'originalité n'est plus au rendez-vous, enfin dans une certaine mesure. Je mets les deux livres à égalité, même si je conseillerais de lire le premier en priorité.

Une suite existe (Les Sombres Cohortes), qui reprend là où ce volume s'arrête, mais cette fois, on oublie définitivement le Labyrinthe, et c'est tant mieux ! (deux fois passe encore, mais trois ça aurait fait un peu trop...)
Du tres bon Livingstone, qui présente juste le défaut de faire un peu « déjà-vu ».

Note : 8/10


Résumé :
Vous ne savez pas où vous êtes - vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS. Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll...

Avis :
« Le succès pourtant ne vous est pas assuré » qu'ils disent... Certes... loin de là même. Si vous êtes à la recherche d'un challenge plus que corsé, ne cherchez plus, voici le plus difficile de tous les LDVEH !! Et le plus long juste après La Couronne des Rois (bien qu'il ne fasse que la moitié de ce dernier...) Steve Jackson a signé là encore un chef-d'oeuvre absolu, à mille lieux des autres livres de la collection. Il s'agira d'ailleurs de son dernier LDVEH (alors que de son côté, Ian Livingstone poursuivra encore un certain temps).
Commençons par le héros. Pour une fois, vous incarnez non pas un aventurier courageux et intrépide, mais un monstre. Et oui, les rôles sont inversés !! A plusieurs reprises, vous croiserez des aventuriers « classiques » que vous devrez éliminer si vous désirez rester en vie. Cela ne veut pas dire que vous êtes mauvais pour autant. Vous êtes plus proche de l'animal, qui obéit avant tout à ses instincts primaires. Vous êtes d'ailleurs incapable de parler, ne vous exprimant que par grognements. Néanmoins, au fil du livre, vous développerez peu à peu une certaine intelligence, et découvrirez des bribes de votre passé.
Ensuite, le scénario ; celui-ci vous emmènera de surprise en surprise, et vous conduira dans de nombreux lieux différents, même si les souterrains de Zharradan Marr où vous débutez l'aventure occupent à eux seuls près de la moitié du livre.

Le background est incroyablement fouillé ! Au début de l'ouvrage, sur 26 pages, sont décrits en détails de nombreux endroits et personnages qui pourront par la suite intervenir... ou pas ! A l'instar de Sorcellerie !, la part belle est faite aux lieux et aux légendes qui servent juste pour l'ambiance. On apprend ainsi que Zharradan Marr apprit la sorcellerie en compagnie de Zagor (Le Sorcier de la Montagne de Feu) et Balthus (La Citadelle du Chaos), sous l'égide du même maître ! Les Trois Démoniaques se retourneront contre leur professeur pour le tuer, puis partiront ensuite chacun de leur côté.
Une petite remarque d'ailleurs, il est dommage que les différents traducteurs qui sont à l'origine des VF ne se soient pas concertés davantage, certains noms de lieux variant selon les livres. Le Port de Sable Noir est ainsi appelé Port-des-Sables-Noirs dans ce volume...
L'atmosphère est sombre et malsaine à souhait, je déconseille de ce fait cet ouvrage aux plus jeunes.

Maintenant, venons-en à l'autre particularité de La Créature venue du Chaos, à savoir son incroyable difficulté. Dans un interview, Jackson a déclaré qu'il avait justement pour but d'écrire le livre le plus difficile qui soit. Il avait déjà mis la barre très haut avec Le Manoir de l'Enfer, pourtant il a réussi à faire encore mieux !(ou pire, selon le point de vue duquel on se place)
Qu'est-ce qui rend ce volume si dur ? Pas les combats en tous cas. Pour la simple et bonne raison qu'à la base, vous êtes une créature puissante et robuste, et que rares seront les adversaires à pouvoir vous tenir tête. Et ceux qui le peuvent vous tueront certainement sans que vous puissiez réagir... Vous n'affrontez même pas Zharradan Marr à la fin, enfin pas directement, mais on a déjà vu ce concept dans d'autres LDVEH. Non, les problèmes qui rendent la victoire si ardue sont les suivants :
-le hasard. Plusieurs fois lors de l'aventure, vous devrez lancer un dé qui décidera de vos actions. Or, si vous ne tirez pas le bon chiffre, vous partirez probablement dans...
-une voie sans issue. Tout comme dans Le Manoir de l'Enfer, certains lieux sont obligatoirement à éviter, au risque d'entrer dans une boucle sans fin... On peut remarquer à ce sujet que les descriptifs en début de livre peuvent parfois vous induire en erreur, par exemple en vous parlant du Champ de Manoeuvre ou des Mines, qui sont absolument à fuir !!
-il ne semble exister qu'un ET UN SEUL chemin possible pour pouvoir terminer le livre. Un seul écart de paragraphe et tout devient sans espoir...
-les messages codés, qu'il est à de nombreuses reprises indispensables de comprendre, mais dont la traduction est longue et fastidieuse (ceci au cas où vous découvrez la méthode de traduction bien sûr, sinon inutile d'espérer y arriver par la simple déduction...)
-les numéros à soustraire ou ajouter à tel numéro de paragraphe pour découvrir un passage secret ou apparenté, qu'on vous rappellera rarement. A VOUS de vous souvenir où et quand procéder à l'opération, le pire concernant la cachette de Zharradan Marr. Enfin, il arrive même que de tels indices puissent causer votre perte, comme le coup du légionnaire numéro 29 (on vous demande de lui transmettre un message. Or, pour le rencontrer, vous devez vous rendre au Camp d'Entraînement... voie sans-issue !!)
-les possibilités de mort subite sont fréquentes
Il existe par ailleurs une bad ending, qui nécessite tout de même que vous ayez atteint le 4ème paragraphe avant la fin (mais ce serait bête d'échouer à ce moment-là), et où vous pouvez devenir Général en Chef de l'armée de Zharradan Marr (son bras droit en quelques sortes).

Même en trichant, il est pratiquement impossible d'espérer finir le livre!! Malgré toute ma bonne volonté, et des dizaines d'essais, rien à faire, il s'agit du seul LDVEH que je n'ai jamais réussi à terminer tout seul. J'ai même longtemps cru que le livre était tout bonnement impossible. Jusqu'à un beau jour où sur le Net, sur un site anglophone, j'ai découvert la solution.
Un ouvrage grandiose, un chef-d'oeuvre total de Steve Jackson, à réserver toutefois aux plus patients et courageux d'entre vous. Pour les autres, utilisez une solution !!

Note : 9,5/10


Résumé :
Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but : réaliser ses rêves de mort et de tyrannie ; asservir votre pays. Seule l'épée qu'il a depuis longtemps perdue est capable de mettre définitivement un terme à son existence. Une mission des plus redoutables vous attend donc : trouver l'épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de se mettre sur votre chemin et, enfin, affronter Razaak lui-même. Pour parvenir à vos fins, n'oubliez pas qu'il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l'échec serait inéluctable.

Avis :
De nombreux fans n'aiment pas ce livre, mais ce n'est pas mon cas.
Deux raisons principales sur lesquelles tout le mode sera d'accord : les combats, nombreux et pas toujours évidents (surtout le combat final, pour ainsi dire impossible sans tricher) ; et une avalanche d'objets/indices a collecter, faute de quoi vous serez bloqué dans votre mission. Il n'existe par ailleurs qu'un seul chemin possible pour parvenir à la fin, mais c'est la norme chez Livingstone.

Faites bien attention à divers renseignements disséminés le long du livre, qui vous paraîtront anodins alors qu'ils sont d'une importance capitale pour la réussite de votre mission, comme par exemple le prix d'une masse d'armes au Port du Sable Noir...
Vous ferez une partie de l'aventure en compagnie de Symm le Ranger et Borri le Nain, sans parler du rôle prépondérant de Yaztromo, et visiterez de nombreux lieux connus d'Allansia, déjà vus dans d'autres LDVEH.
A jouer, c'est une horreur. A lire, j'ai pris beaucoup de plaisir car l'ambiance et les personnages sont tres reussis.
Dur mais pas impossible (quoique...) à condition d'efforts et de beaucoup de chance durant les combats...

Note : 8/10


Résumé :
Oui, c'est bien VOUS, humble Elfe des Bois natif de la Forêt d'Yffen, que les dieux ont estimé capable de tenir tête à la horde chaotique et démoniaque d'Ishtrack. Il vous faudra vous introduire au sein de cette cohue armée avant qu'elle devienne invincible. Mais Ishtrack, comme tous les Princes Démons, est invulnérable aux armes forgées de main d'Homme - et même à l'Epée Magique des Grands Elfes. Votre unique atout est sans doute la connaissance du Monde des Rêves, privilège des shamans. Elle seule vous donne une chance d'échapper aux dangers qui vous guettent...

Avis :
Ce livre est original a plus d'un titre. Tout d'abord (et à ma connaissance, il s'agit du seul Défis Fantastiques dans ce cas), vous incarnez non pas un intrépide aventurier, mais un simple et pacifique Elfe sylvestre, qui se serait bien passé d'une pareille mission. Autre particularité, le Monde des Rêves (qui, on peut s'en douter, n'a pas grand-chose à voir avec celui de La Quête du Graal ). A plusieurs reprises au cours du scénario, vous pourrez choisir de rêver, sachant que vous pratiquez un rêve « actif », où vous êtes capable de vous comporter comme dans le monde réel. Il sera dans ce cas-là impossible de perdre des points d'ENDURANCE, en cas de combat, il s'agira de points de POUVOIR et vous ne pourrez en mourir.

Malheureusement, cet ouvrage n'est pas exempt de défauts. L'accès au Monde des Rêves (pas toujours obligatoire) n'apporte pas grand-chose et risque d'embrouiller le lecteur plus qu'autre chose. Ensuite, l'usage de la magie. Au début, vous disposez d'un certain nombre de sorts, inutiles durant la 1ère partie de l'aventure (celle-ci étant partagée en deux : la forêt et le repaire d'Ishtrack). Or... une fois parvenu à l'antre maudit, on vous apprend que votre magie devient inutilisable !! En d'autres termes, vous ne ne vous en servirez pas de tout le livre. A quoi bon alors ?
De plus, l'aventure est assez linéaire, et certains jets de dés malencontreux peuvent provoquer un décès direct.
En contre-partie, le tout est plutôt bien écrit, les personnages originaux (vous rencontrerez un rescapé du labyrinthe de Zagor, devenu à moitié fou), et les illustrations sont splendides.
Un livre sympathique, mais dont les qualités ne parviennent pas à faire oublier les défauts.

Note : 7/10


Résumé :
Apres avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la Cité des Voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès - ou de l'échec ! - de l'Epreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse Guilde des Voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l' Oeil du Basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l'acquisition.

Avis :
Et bien, voilà une bonne surprise! Voici l'un des très rares Défis Fantastiques où vous n'incarnez pas un aventurier classique, puisque vous jouez le rôle d'un voleur! Certes voleur au grand coeur, et avec le sens de l'honneur... L'auteur, Graeme Davis, utilise d'ailleurs souvent l'expression « honnête voleur », ce qui prête à sourire, tout comme d'autres passages du livre au demeurant. En effet, de temps à autres, le ton devient presque comique (enfin bon, c'est pas du Brennan non plus hein) Cet ouvrage vous permet ainsi d'explorer certains quartiers du Port du Sable Noir, tout comme vous aviez pu le faire dans La Cite des Voleurs.
L'aventure, originale et prenante, n'est pas facile, je dirais même qu'elle est assez ardue, et il vous faudra vraisemblablement un certain nombre de tentatives avant de pouvoir la terminer.
A noter un clin d'oeil à La Couronne des Rois, puisque vous pouvez croiser un Jib-Jib (appelé ici Ouin-Ouin, mais il s'agit peut-être d'un simple problème de traduction, ce qui est fréquent dans les LDVEH), petite créature en forme de boule qui lance un cri terrifiant, et qui apparaissait dans Sorcellerie!

Dans l'introduction, un passage m'a bien fait rire, puisqu'au moment de vérifier votre équipement, vous trouvez « une gourde de potion magique ». Pour un lecteur francophone, l'image d'Astérix vient tout de suite à l'esprit. Les traducteurs devraient faire attention parfois...

Note : 7/10

samedi 16 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 2

(article initialement publie le 11 Fevrier 2011)


Résumé :
Enlevés par de redoutables hommes-lézards venus de l'Ile de Feu, des jeunes gens du village de la Baie de l'Huître sont promis à l'esclavage. C'est un sombre avenir de famine et de mort lente qui les attend, sous la tyrannie de leur nouveau maître, le Roi Lézard, un monstre fou et dangereux, qui règne sur un peuple de mutants grâce à ses terribles pouvoirs de sorcier vaudou. Or, un seul homme peut espérer arracher ces malheureux prisonniers à leur sort, et cet homme, c'est VOUS. Mais aurez-vous assez de courage pour vous lancer dans une aussi périlleuse mission ?

Avis :
Détail amusant, la 1ère édition de ce livre ne porte nulle part la référence ou le logo Défis Fantastiques !
Mouais... Un livre ni bon ni mauvais, qui ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. Non pas qu'il livre soit une daube infâme, loin de là, mais du début à la fin, je l'ai trouvé désespérément moyen et ennuyeux. Vous démarrez en compagnie de votre vieil ami Mungo qui malheureusement rendra son dernier souffle passé 4 ou 5 paragraphes, quel que soit le chemin emprunté. Mais il faut bien reconnaître que rares sont les Défis Fantastiques où vos alliés vous accompagnent jusqu'à la fin de l'aventure... (rappelez-vous du Labyrinthe de la Mort, dont il est d'ailleurs fait référence au 1er paragraphe ) Pourtant, les créatures rencontrées sont nombreuses et variées, et il y a 2-3 idées originales, tel le Gonchong, créature qui manipule le Roi-Lézard. Sinon, comme souvent chez Livingstone, il n'existe guère qu'un seul chemin correct qui mène à la victoire. A signaler que les illustrations de Alan Langford sont sublimes, parmi les plus belles de la collection ! Mais à part ça, on n'arrive pas à rentrer dans l'histoire, au rythme trop mou.

A lire une fois quand même, mais une fois rangé dans la bibliothèque, vous ne le ressortirez peut-être plus.

Note : 5/10


Résumé :
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables créatures, de brigands affamés, et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentiers sinueux dont personne n'a jamais pu relever le tracé. Ceux qui s'y sont essayés n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l'Anneau de Cuivre qu'une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir où est le nord, VOUS êtes celui qui pourra - peut-être - explorer les terribles marécages, et en dresser la carte.

Avis :
Attention ! Ce livre est bien signé Steve Jackson, mais ce n'est pas LE Steve Jackson créateur des LDVEH ! Il s'agit d'un homonyme américain, auteur de 2 autres ouvrages dans la collection.

J'ai beaucoup aimé l'originalité de ce livre. Déjà, vous pouvez choisir entre trois quêtes différentes, en fonction du personnage que vous choisirez de servir : Gayolard le bon, Stratagus le mauvais, et Pompatarte (quel nom ridicule ! Merci la VF !) le marchand (à qui vous pouvez vendre l'Anneau de Cuivre des le début du scénario, ce qui vous rend riche à vie, sans même avoir eu besoin de faire l'aventure !!). Dans tous les cas, vous devrez certes vous frayer un chemin dans le Marais aux Scorpions, mais pas dans les mêmes lieux ni pour les mêmes raisons. Car la grande originalité de ce livre, c'est son système de déplacement (qui n'est pas sans rappeler celui de la série Epouvante !), vous pouvez très bien revenir sur vos pas autant que vous le voudrez. Le Marais est partagé en une trentaine de clairières numérotées, indépendantes les unes des autres, chacune avec sa faune, sa flore, et ses habitants (étrange d'ailleurs de voir des humains habiter dans un endroit pareil...) J'ai vraiment aimé tant ce système que l'ambiance générale.
Hélas, ce livre possède un GROS défaut... le retour... En effet, une fois votre mission accomplie, vous allez devoir refaire tout le marais en sens inverse !!! Sachant que vous ne pourrez guère modifier votre itinéraire d'aller, vous êtes donc obligé de repasser dans toutes les clairières déjà visitées, ce qui n'a strictement aucun intérêt, vu que la plupart des monstres tués ne reviennent évidemment pas. C'est vide, long, et on s'ennuie.

Vraiment dommage que la seconde moitié du livre soit sans intérêt...

Note : 6/10


Résumé :
Les Pics de Glace abritent dans leurs profondeurs les terrifiantes Cavernes de Crystal, royaume de la cruelle Sorcière des Neiges qui a juré de plonger la planète dans une nouvelle ère glaciaire. Les six hommes qui gardaient l'avant-poste des Pics de Glace ont été massacrés par une effroyable créature. En échange de cinquante pièces d'or, Big Jim le marchand vous confie la mission de débarrasser du monstre les régions alentour. C'est en vous lançant sur les traces de la terrible créature que vous serez amené à affronter la Sorcière maléfique. Le sort du monde est entre vos mains.

Avis :
Bien qu'étant le 9ème livre de la collection, il se situe chronologiquement avant les 3 et 6 (La Forêt de la Malédiction et Le Labyrinthe de la Mort). Pourquoi ? Tout simplement parce que d'une part, vous apprenez le vol du Marteau de Pierre, qui sera l'objet de votre quête dans le dit-numéro 3, et que d'autre part, vous passez non loin de la ville de Fang, où on mentionne clairement l'existence du Labyrinthe. Ce ne sont pas d'ailleurs les seules références à d'autres LDVEH, puisque la partie finale de l'aventure se déroulera au sommet de la Montagne de Feu !! Livingstone aime à ainsi multiplier les références dans ses différents livres ; il en sera par exemple de même dans La Crypte du Sorcier. Point commun avec ce dernier d'ailleurs, vous effectuerez une partie de l'aventure en compagnie de 2 compagnons (un Elfe et un Nain, qui semblent très bien s'entendre, ce qui est plus que rare entre ces deux races...)

Outre sa diversité de lieux et de situations, ce volume présente une particularité amusante : le combat « final » (contre la Sorcière) se déroule au milieu du livre !!! La deuxième partie consistera à sortir de son repaire et à vous désenvoûter d'un sortilège de mort qui vous a été lancé...
L'aventure est d'une difficulté correcte, en revanche je n'avais jamais vu autant d'objets différents à récolter !! Non pas que tous soient indispensables, mais vous aurez quand même l'occasion de constituer une sacrée collection...
Un livre très plaisant, original et efficace.

Note : 7/10


Résumé :
Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageurs malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume ? Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire.

Avis :
Voici l'un des plus célèbres LDVEH ; pour plusieurs raisons certes, mais avant tout les trois suivantes :
-ce n'est ni de l'heroic fantasy ni de la SF, mais du fantastique-horreur qui se déroule de nos jours
-de ce fait, on se retrouve en face d'une ambiance horrifique
-et enfin, son incroyable difficulté ! Sans doute le plus difficile de tous les LDVEH après La Créature Venue du Chaos

Je me rappelle, à l'age de 12-13 ans, l'avoir lu un jour d'orage dans une pièce peu éclairée... effet garanti !! Un LDVEH peut provoquer chez le lecteur divers sentiments, mais ce volume est bien le seul à proposer la peur ! D'ailleurs, en plus de vos points d'habileté et d'endurance, vous disposerez d'un total de peur qui augmentera au fil de votre aventure. S'il dépasse un certain stade, vous mourrez de peur !! Pour couronner le tout, les illustrations de Tim Sell (qui a aussi travaillé sur la série Epouvante. Tiens donc...) collent parfaitement à l'ambiance.

Il est possible de finir le livre avec seulement trois combats à votre actif, il existe aussi un chemin alternatif, plus long, plus difficile, et qui n'apporte pas grand-chose de plus. Mais avant de découvrir l'un ou l'autre, vous allez en baver... La difficulté majeure de l'ouvrage réside dans les boucles infinies, principe made in Steve Jackson. De nombreux lieux sont obligatoirement à éviter. Si vous y entrez par erreur, il ne vous restera plus qu'à tout recommencer depuis le début. Le nombre de possibilités de mourir soudainement est aussi assez important (vous pouvez entre autres finir torturé à mort et à petit feu, ou sacrifié sur un autel lors d'une cérémonie satanique) Et si vous réussissez l'exploit de parvenir jusqu'au Comte, faites bien attention à qui vous devrez vous attaquer en premier...
Apres avoir lu cet ouvrage, vous préférez mille fois parcourir 30 kilomètres à pied sous une pluie battante, plutôt que d'oser vous approcher d'un manoir isolé.
A noter que l'auteur glisse une petite référence à un autre LDVEH, dans le sens où l'une des salles du manoir se nomme Balthus (le méchant de La Citadelle du Chaos).

Un fabuleux livre, qui mérite qu'on s'accroche malgré son challenge tres (trop) élevé.

Note : 8,5/10


Résumé :
Le sinistre Malbordus est arrivé au faite de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte...

Avis :
Un Ian Livingstone classique, un peu trop peut-être. Ce livre est la suite directe de La Forêt de la Malédiction, avec les mêmes personnages, et débute quelques semaines après la fin de ce dernier. Comme très souvent chez l'auteur, il n'existe qu'un seul chemin possible, bourré de divers objets à découvrir. Les bons points de cet ouvrage sont l'utilisation de la magie, bien qu'elle ne serve que relativement peu durant l'aventure, les lieux (la Forêt des Ténèbres, le Port-du-Sable Noir, le désert, et enfin la forteresse de Vatos perdue dans les sables), et deux-trois trouvailles scénaristiques sympas, dont le Messager de la Mort. Celui-ci inscrira chacune des lettres du mot FATAL dans divers pièces du donjon, et si jamais vous les découvrez toutes, vous mourrez sur le coup, ce qui rajoute une certaine appréhension à votre progression.

Le livre est dur, c'est certain, à cause des nombreux combats et des objets à découvrir. Il n'en reste pas moins beaucoup plus faisable que La Crypte du Sorcier par exemple.
Loin d'être le meilleur de Livingstone, vous passerez néanmoins un bon moment.

Note : 6/10

vendredi 15 septembre 2017

Defis Fantastiques - critiques partie 1

(article initialement publie le 27 Decembre 2010)
La première, la plus longue, et la plus connue collection de LDVEH. Pas moins de 59 volumes !! (plus quelques nouveaux volumes qui ont vu le jour depuis 2005)
Ecrits, il est vrai, par plusieurs auteurs différents, parmi lesquels bien entendu Steve Jackson et Ian Livingstone, mais aussi Andrew Chapman, Luke Sharp, Robin Waterfield, Keith Martin, Stephen Hand, Jonathan Green... A quelques rares exceptions près, et même si la majorité des livres se situe dans les mêmes univers (Allansia et Titan), les histoires sont toutes indépendantes les unes des autres. On retrouve par contre à l'occasion certains PNJ comme Yaztromo. Quelques volumes quittent même le terrain de l'heroic fantasy pour verser dans la SF ou l'horreur. De ce fait, Défis Fantastiques est une série hétéroclite, qui présente le meilleur comme le pire. Je ne parlerai que des oeuvres qui m'ont le plus marqué.


Résumé :
C'est au plus profond des labyrinthes de l'inquiétante Montagne de Feu, que se cache un redoutable Sorcier, gardien d'immenses trésors... si toutefois on en croit la rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de la Montagne, et nul n'en est jamais revenu. VOUS avez décidé, à votre tour, de tenter l'aventure. Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent ?

Avis :
Une petite erreur dans le résumé, vu que dans l'introduction, il est clairement précisé que certains aventuriers sont effectivement revenus de la Montagne (ayant échoué certes, mais vivants !)
Il y aurait tellement à dire sur ce livre qui fut à l'origine de tout... Mais il a beau être le premier, il n'en reste pas moins plutot bon. Certes, le coup de l'aventurier dans un donjon n'est pas spécialement original, mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit du premier LDVEH. De plus, le livre est relativement bien écrit et l'aventure est réussie.
Les créatures rencontrées sont nombreuses et variées, et les situations ne le sont pas moins. Les combats ne sont pas très difficiles, en revanche il vous faudra certainement plusieurs tentatives avant de parvenir au dernier paragraphe. En effet, pour ouvrir le coffre au trésor de Zagor, vous aurez besoin de trois clés cachées dans les méandres du labyrinthe. Il existe six clés en tout mais seulement trois d'entre elles vous permettront d'atteindre votre but, les trois autres ne servant qu'à vous induire en erreur. Et voilà quelle est la plus grosse difficulté du livre : trouver le chemin adéquat qui vous fournira les trois clés nécessaires. Dans le cas où vous ne les trouveriez pas, vous pourrez quand meme rencontrer Zagor et le tuer, mais vous n'aurez pas accès à son trésor, et finirez donc en bad ending.

Enfin, je ne peux pas ne pas citer les illustrations de Russ Nicholson, qui contribuent à l'ambiance magique du livre.
On relit le livre avec plaisir. A posséder absolument, ne serait-ce que pour sa culture !

Note : 6,5/10


Résumé :
Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l'effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l'invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de bataille sont prêts, son armée équipée et l'attaque est imminente.
Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l'appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au coeur de la citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu'il vous faudra à tout prix terrasser.


Avis :
Deuxième LDVEH, signé cette fois de Steve Jackson seul. Ce livre est exactement à mi-chemin entre Le Sorcier de la Montagne de Feu et la série Sorcellerie! En fait, on peut presque le considérer comme un « pilote » de Sorcellerie! Cependant, l'usage de la magie est ici beaucoup plus simple et moins risqué. Elle ne vous coûtera aucun point d'endurance, et a 100% de chances de toucher ; en contre-partie, vous ne disposez que d'un stock limité de sortilèges à sélectionner avant de débuter l'aventure. Je vous conseille d'en prendre au moins une de lévitation, une d'illusion, et deux de faiblesse.
L'exploration du donjon n'est pas trop difficile (rare pour un ouvrage de Jackson !), pour peu qu'on dispose des sorts opportuns au bon moment. Il est également possible de vaincre Balthus sans l'affronter directement (mais chut. A vous de trouver comment ) La citadelle a un goût plus que prononcé de labyrinthe de Zagor, certes par la description des lieux, mais aussi assurément par les illustrations de Russ Nicholson, qui avait déjà officié dans le volume précédent (mention spéciale aux Roulards du paragraphe 316 qui m'ont bien fait rire)

Même si la série Sorcellerie ! est en tous points supérieure à ce deuxième Défis Fantastiques, il n'en reste pas moins bon pour autant. A essayer.

Note : 6/10


Résumé :
Seul le plus audacieux d'entre les braves oserait prendre le risque de traverser la Forêt des Ténèbres où d'étranges sentiers sinueux s'enfoncent dans de terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique ?
Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.


Avis :
Vous tenez entre vos mains ce qui est un des plus faciles de tous les DF (etonnant pour du Livingstone!) Franchement, pour mourir, il faut presque le faire exprès. Quant à la réussite de la mission (retrouver les deux parties du marteau), au cas où vous n'y parviendriez pas, il est vous proposé de recommencer directement au premier paragraphe.
Cela ne veut pas dire que le livre est linéaire, loin de là même, mais vous avez quand même de grandes chances de trouver un chemin qui vous mènera à la victoire.
L'ambiance est plutôt sympathique, ce qui fait de cette aventure une aimable balade champêtre. On prend plaisir à parcourir le livre, non par goût du challenge, mais simplement pour profiter de l'atmosphère. C'est par ailleurs la première apparition de Yaztromo

Une trop grande facilité fait de ce livre qu'une fois l'avoir terminé, on n'a que moyennement envie d'y revenir.

Note : 5/10


Résumé :
La terreur s'est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zanbar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d'aide et c'est VOUS, l'aventurier intrépide, qu'ils vont appeler à la rescousse.
Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l'ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l'infâme Zanbar Bone lui-même, retranché dans sa place forte...


Avis :
Beaucoup de personnes adorent ce livre, mais étrangement je n'ai jamais accroché. Tachons toutefois de faire preuve d'objectivité. Les trois quarts de l'aventure se déroulent au sein même de la Cité des Voleurs, où vous allez devoir trouver le magicien Nicodème, qui vous apprendra comment vaincre Zanbar Bone. Pour cela, vous aurez besoin de 5 objets particuliers. Puis, une fois ces artefacts réunis (voire avant ! Ce qui conduira probablement votre mission à l'échec), vous devrez quitter la ville... et vous apprendrez alors qu'un de ces cinq objets est inutile, mais Nicodème ne se souvient plus duquel ! Rageant. Vous aurez alors une possibilité sur cinq supplémentaire d'échouer... Enfin, vous gagnerez le manoir de Zanbar Bone, où le combat final ne tardera pas.

La description des différents lieux et nombreux personnages du Port-du-Sable-Noir est excellente ! Nombre d'entre eux n'ont aucune utilité dans l'aventure, mais ils enrichissent ainsi considérablement l'ambiance générale en la rendant plus vivante et plus crédible. C'est un vrai plaisir que d'errer dans les rues de la Cité (si on met de côté les pièges et les combats bien entendu...), sans compter que les illustrations sont très réussies et apportent beaucoup à l'atmosphère du livre. Quant à la difficulté, elle est correcte, l'action la plus délicate consistant à ne pas se tromper d'artefact à la fin.
Pourtant, mais c'est personnel, ce volume m'a toujours laissé relativement insensible. Dans le genre « aventure urbaine », j'ai trouvé La Cité des Pièges bien supérieure. Mais je répète que c'est purement personnel.

Un livre de qualité, que je vous conseille tout de même.

Note : 6/10



Résumé :
Conçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres assoiffés de sang. D'innombrables aventuriers ont tenté avant vous de relever le défi de l'Epreuve des Champions. Ils ont franchi l'entrée du Labyrinthe et n'ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer ? Vous serez l'un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul d'entre vous gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera cet éventuel vainqueur ?

Avis :
Ce livre est la première partie d'une trilogie, suivi de L'Epreuve des Champions et des Sombres Cohortes, bien que le personnage principal de cette première aventure soit différent de celui des deux autres. Le Labyrinthe de la Mort est sans conteste le meilleur ouvrage de Ian Livingstone, et une référence incontournable des LDVEH. L'intégralité du livre se déroule à l'intérieur du Labyrinthe, et vous aurez sûrement bien du mal à en trouver la sortie ! La création d'un plan semble indispensable pour espérer en voir le bout. Et encore, ce ne sera pas suffisant. Car vous allez en baver, entre les nombreux pièges (souvent vicieux et mortels), les créatures qui peuplent les lieux, les combats souvent difficiles, les énigmes, les autres concurrents, et enfin les pierres précieuses à trouver. Comme si le livre n'était déjà pas assez dur, il vous faudra en plus trouver 3 joyaux bien précis, sachant que 6 sont cachés au hasard du Labyrinthe, mais que 3 d'entre eux ne servent à rien, si ce n'est à vous induire en erreur... Bien que vaste et par-là même vous offrant une grande variété de choix, il n'existe guère qu'un seul chemin menant à la victoire.

A noter que vous aurez la possibilité de parcourir une partie du donjon en compagnie de Throm, un des autres concurrents. Mais ne perdez pas de vue qu'il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur...
Ce livre est vraiment remarquable, très bien écrit, long (400 paragraphes comme d'habitude, mais le nombre de paragraphes à parcourir est plus élevé que dans les autres Défis Fantastiques), les situations sont nombreuses et variées, et propose un challenge vraiment corsé ! Attendez-vous à mourir de très nombreuses fois... Pourtant, sa difficulté n'est pas rebutante, au contraire elle motive et on s'accroche. Même si, il est vrai, certains lancés de dés malencontreux pourront vous être fatals, même en suivant une solution.
Il existe une adaptation en jeu vidéo (sur Playstation) édité par Eidos (auteurs de Tomb Raider), dont le PDG n'est autre d'ailleurs que Ian Livingstone, mais qui ne présente que peu d'intérêt.

Une fois terminé, vous aurez sûrement envie d'attaquer le deuxième épisode, quasiment aussi bon que ce volet ! A lire absolument !

Note : 8/10

mercredi 13 septembre 2017

mercredi 6 septembre 2017

Street Fighter Story

Une petite video ou j'ai tente de resumer en gros l'histoire de Street Fighter en 9 minutes. Attention, je ne parle pas de l'histoire SUR la serie, mais bien du scenario DANS les jeux!
Evidemment c'est compact, je me suis limite autant que possible aux evenements-cles.
Bien entendu, chaque personnage dispose de son propre background, parfois tres etoffe (le veritable interet scenaristique de Street se trouve la, et evidemment pas dans la trame globale racontee ici), mais si j'avais voulu les traiter, la video aurait dure 10 heures!
Maintenant, si d'autres videos du meme genre vous interessent, en me consacrant a un seul personnage a la fois, dites-le moi et j'y reflechirai...


mardi 5 septembre 2017

La Voie du Tigre

(article initialement publie le 8 Decembre 2010, et mis a jour)
A plus d'un titre, cette série est particulièrement originale, loin d'un Défis Fantastiques ou Dragon d'Or de base. En fait, si je devais rapprocher cette série d'une autre, ce serait Loup*Ardent, même si les deux n'ont pas grand-chose en commun. Le héros est un ninja, et le livre baigne dans une atmosphère semi-japonaise, bien que l'histoire se déroule dans un univers médiéval-fantastique (le monde d'Orb); ce qui fait du personnage un être à part, jamais véritablement intégré au monde qui l'entoure. Les auteurs, Mark Smith et Jamie Thomson, semblent d'ailleurs particulièrement apprécier ce mélange, puisqu'ils l'avaient déjà expérimenté dans Défis Fantastiques. L'univers est fouillé et regorge de PNJ qui joueront un vrai rôle tout au long du scénario. Attention d'ailleurs, car certains pourront causer votre perte... Le monde est vaste, et une des grandes forces de La Voie du Tigre réside dans la liberté de vos choix. Les livres sont peu linéaires, et vous pourrez parfois suivre plusieurs chemins différents pour les terminer (les volumes sont d'ailleurs généralement assez épais). Il en va de même pour les combats, qui reposent d'ailleurs bien plus sur le sens stratégique du lecteur que sur un simple lancé de dés hasardeux. Apres tout, vous êtes un ninja, un spécialiste de l'art du combat sous toutes ses formes !

Le style littéraire quant à lui, surpasse celui de la plupart des LDVEH (même si je lui préfère Loup*Ardent).
Un seul reproche, mais gênant. Alors que l'histoire, passionnante, devrait arriver à son paroxysme lors du dernier volume, celle-ci s'arrête brutalement en queue de poisson et qui plus est en bad ending... J'ai toujours supposé qu'un numéro 7 était prévu, mais que pour une raison inconnue, il n'avait jamais vu le jour... Pourtant, après avoir consulté un interview des deux auteurs sur le Net, il semblerait que tel n'était pas le cas, et que le 6 apportait bel et bien la conclusion de l'histoire. Auquel cas, c'est plus que décevant... Ne lisez que les 5 premiers !!


Résumé :
Ils sont trois. Trois sombres personnages qui se sont alliés pour annihiler à tout jamais le monde d'Orb. Honoric, le Grand Maréchal de la Légion de l'Epée de Damnation ; Manse, le Mage de la Mort ; Yaemon, le Grand Maître de la Flamme. Brûlant de vous venger de Yaemon, assassin de votre père adoptif et voleur des Parchemins de Kettsuin qui recèlent le terrible Mot du Pouvoir, vous êtes le seul capable d'empêcher les trois hommes d'arriver aux Colonnes du Bouleversement. Une mission au-delà de tout pouvoir humain. Mais n'êtes-vous pas un Ninja ; et le plus brillant adepte de la Voie du Tigre ?

Avis :
Cette première aventure n'introduit que peu de personnages, hormis Glaivas, qui sera à l'origine de votre quête. Les autres feront leur apparition dans les épisodes 2 et 3, lorsque vos origines vous auront été révélées. Néanmoins, il ne s'agit pas d'une balade de santé comme dans les volumes introductifs de Sorcellerie ou Loup Solitaire, le livre vous fera beaucoup voyager, tout en vous proposant une mission très délicate. En effet, non seulement vous devrez vaincre Yaemon, responsable de la mort de votre père adoptif, mais également vous débarrasser des ses deux terrifiants alliés, Honoric et Manse. De ce fait, bien que vous les affrontiez séparément (à supposer que vous parveniez jusqu'à eux...), vous n'aurez aucune chance « à la loyale ». De plus, il faudra les éliminer dans un ordre bien précis. Ce qui rend l'accomplissement de la mission très délicate. A signaler que le combat final contre Yaemon possède un nombre hallucinant de paragraphes différents (environ une cinquantaine sur les 420 que compte l'ouvrage !) Le livre n'est pas d'une difficulté insurmontable, et plusieurs chemins sont possibles, mais il faut bien reconnaître que sans faire appel à une certaine logique et sens de la stratégie, il sera peu évident d'atteindre le paragraphe final. C'est là une des grandes forces de la série; on ne peut pas avancer au petit bonheur la chance en bourrinant (je ne dis pas que c'est le cas de tous les Défis Fantastiques !!) Le côté stratégique est primordial, ce qui pousse le lecteur à réfléchir.

Enfin, seul ce volume vous permettra d'apprendre une prise supplémentaire ne figurant pas dans les règles, le Fléau de Kwon, qui pourra s'avérer très utile durant tout le reste de la série. Mais attention, vous ne disposez que d'une, et une seule occasion de la découvrir... et elle se situe dans ce premier volume !
Un commencement impeccable, qui donne envie de lire la suite sans attendre !

Note : 7,5/10


Résumé :
Vous êtes le Ninja, grand Maître de la Voie du Tigre.
Apres un long et périlleux voyage semé d'embûches, vous avez accompli la mission qui vous a été confiée : reprendre à Yaemon, le Grand Maître de la Flamme, les Parchemins de Kettsuin. Mais Kwon, votre dieu protecteur, vient à peine de vous donner ses dernières recommandations, que vous devez aussitôt affronter la malveillance de forces du Mal. Toutes leurs actions vont tendre vers un seul but : vous empêcher de remettre les précieux manuscrits à leur place légitime : le Temple du Rocher, sanctuaire sacré de l'Ile des Songes Paisibles...


Avis :
Le livre débute directement là où se terminait le volume 1. Cette fois, vu que vous avez réussi à récupérer les Parchemins, il va falloir faire tout le trajet en sens inverse pour les ramener au Temple du Rocher... Aussi invraisemblable que cela puisse paraître, cette aventure est plus difficile que la première. Certes, vous avez défait Yaemon, Manse, et Honoric, mais vous n'êtes pas sorti d'affaire pour autant... Vous ferez connaissance avec de nouveaux ennemis, dont le trio composé de Cassandra, Thaum, et Tyutcheff, deja vu dans un Defis Fantastiques (le Talisman de la Mort).
Par ailleurs, Les Parchemins de Kettsuin est l'épisode le plus « japonisant » de la série, dans le sens où toute la dernière partie semble tout droit sortie d'un jidaigeki (film de samouraïs), où se bousculent shogun, ninjas, geishas, bains et sashimi... Ce n'est en rien un défaut, au contraire ! L'important est que les auteurs réussissent ce mariage médiéval nippon et heroic fantasy, mais pas d'inquiétude de ce point de vue-là !
Dans la même veine que le premier épisode, les choses sérieuses commenceront vraiment dans L'Usurpateur d'Irsmun...

Note : 7/10


Résumé :
Vous êtes le Ninja, maître en arts martiaux et adepte le plus redoutable de la Voie du Tigre. Votre dernière mission à été un triomphe. Les parchemins de Kettsuin ont retrouvé, grâce à vous, leur place dans le Temple du Rocher. De ce fait, le Grand Maître de l'Aube vous a révélé le secret de votre naissance : vous êtes le fils du Suzerain d'Irsmun, héritier légitime du trône. Un trône occupé par un cruel usurpateur, que vous allez devoir affronter et vaincre pour reprendre la place qui vous revient de droit.

Avis :
On entre dans la seconde période de la saga, la plus longue et la plus intéressante. Votre Maître vous révèle vos origines, à savoir que vous êtes le fils légitime de l'ancien Roi d'Irsmun, une des plus grandes Cités du monde d'Orb. Malheureusement, celui-ci fût assassiné peu après votre naissance, vous allez donc devoir vous venger de l'usurpateur, et récupérer le rang qui vous revient de droit (un ninja roi... original !) Au début de l'aventure, vous aurez la possibilité d'apprendre au choix une de ces deux disciplines : le Shinren (le plus utile), qui vous permet entre autres de lire dans l'esprit d'autrui, et ainsi savoir qui vous est hostile ou pas ; ou le Yubi-Jutsu, style d'attaque basé sur les points vitaux du corps humain (en gros, c'est le genre de techniques de l'école Hokuto !!(à pain))
Certains de vos adversaires finaux sont tout droit échappés de l'Enfer, et je trouve par-là même que c'est à moitié crédible car malgré votre force extraordinaire, vous n'êtes qu'un être humain, alors bon, affronter certains des plus puissants Démons de l'Enfer euh...
La tâche la plus importante du livre consiste à rassembler un maximum de partisans afin de provoquer une Révolution (vous n'espériez quand même pas y arriver tout seul ?)

Vous rencontrerez certains personnages-clés pour la suite de la série, comme Gwyneth ou Doré le Jeune. Vous pourrez aussi éventuellement tomber nez à nez sur Honoric qui n'était pas mort. Ce qui m'amène à pousser un petit coup de gueule concernant la version française. Ce volume et le suivant ont été confiés à un autre traducteur. Résultat, l'épée d'Honoric prend le nom débile de Sorcerak (???), et les monstres connus sous le nom d'Anciens deviennent des Vieux... Ce qui peut donner des phrases du genre « vous donnez un coup au Vieux »...
Hormis ce léger détail, l'histoire et la mise en scène sont toujours aussi réussies, mais la difficulté a monté d'un cran.

Note : 7,5/10


Résumé :
Vous avez chassé l'Usurpateur pour prendre le titre qui vous revenait de Grand Maître d'Irsmun. Mais maintenant le plus difficile reste à faire : gouverner votre Cité. Ce qui vous demandera une finesse politique sans égale, mais aussi de ne jamais oublier que vous êtes le Ninja. Car nombreux sont les ennemis qui vous guettent dans l'ombre !

Avis :
Pour moi, le meilleur volet de La Voie du Tigre. Moins d'aventures que dans les volets précédents mais c'est normal, vous êtes désormais roi, et il va falloir gouverner. C'est sans doute le seul LDVEH à inclinaison politique, ce qui le rend absolument passionnant ! Vous allez d'abord devoir choisir quatre Conseillers, puis faire face à différents problèmes concernant la sécurité, l'armée, ou les impôts... et vous découvrirez ainsi à quel point cette tache est difficile ! Vous possédez une case de points de Popularité, qui augmentera ou diminuera en fonction de vos actions. Si jamais vous tombez à zéro (ou moins !), il y a de fortes chances que vous suscitiez malencontreusement une révolution, et que vous soyez renversé à votre tour... (l'un des paragraphes d'échec vous conduit à l'exil, tous les autres à votre mise à mort...) Faites aussi attention à ceux qui complotent dans votre dos et qui en veulent à votre vie... (une grosse surprise vous attend dans ce livre !) Il est par ailleurs impossible de ne prendre que des mesures populaires, ou moralement irréprochables. Dans mon cas, j'ai choisi d'être corrompu par Golspiel, le plus riche marchand d'Irsmun, ce qui permet au moins de remplir les coffres du trésor et d'être à l'abri de tout problème financier.

La seconde partie devient plus « classique », dans le sens où vous repartez à l'aventure, cette fois à la recherche du Sceptre et de l'Orbe, symboles de votre pouvoir royal. Vous y laisserez votre oeil gauche au passage, mais JAMAIS, à aucun moment dans les épisodes suivants, cette infirmité ne vous sera rappelée, pire les auteurs feront comme si vous aviez gardé vos deux yeux!
Un dernier problème, encore lié au traducteur comme pour le 3ème épisode, le personnage de Foxglove qui fait ici son apparition, est nommée Perdigan (aucun rapport !), et il n'est pas évident pour le lecteur de remarquer qu'il s'agit du meme personnage dans les volumes 5 et 6...
Sinon, un volume absolument passionnant !!

Note : 8,5/10


Résumé :
C'est en possession de l'orbe et du Sceptre, symboles de votre pouvoir, que vous êtes revenu à Irsmun. Mais là, horrible est le spectacle que vous découvrez : votre cité a été mise à feu et à sang par les Démons du Rift ! Vous allez donc devoir, une fois de plus, libérer Irsmun pour, ensuite, affronter dans une titanesque bataille contre Honoric et ses alliés maléfiques. Certes, vous etes le Ninja - Maître incontesté de la Voie du Tigre. Mais saurez-vous être un Seigneur de la Guerre ?

Avis :
L'épisode précédent était orienté politique, celui-ci est résolument axé stratégie militaire. Vous allez devoir lever une armée, trouver des alliés dans les villes environnantes (ce qui n'a rien d'évident !), et enfin livrer bataille. Le livre est parsemé de cartes représentant celle-ci sous tous les fronts. Ce sera bien évidemment à VOUS de décider comment séparer les divers régiments, qui mettre à leur tête, où et quand les envoyer au combat... Sachant que vous partez à 10 ou 13 000 recrues, tandis que l'armée d'Honoric (dont ce sera enfin l'ultime apparition ! Si vous réussissez à le vaincre bien sur...), qui plus est la mieux entraînée du Manmarch, dépasse les 16 000 soldats. Une seule erreur de stratégie ou dans le choix de vos alliés (car vous pouvez aussi être trahi...) pourrait bien signifier votre échec et votre mort. D'ailleurs, il s'agit de l'épisode le plus difficile de la série, et comporte un nombre incroyable de paragraphes de mort sur le champ de bataille.

Un autre LDVEH propose lui aussi de diriger une armée, Les Sombres Cohortes dans la série Défis Fantastiques, mais le côté stratégie se résumait à sa plus simple expression, c'est à dire presque rien... Ici, c'est beaucoup plus réaliste et difficile.
Un volume particulièrement original, mais également peu évident à mener à terme.

Note : 7/10


Résumé :
Le jour de votre retour triomphal, les rues de votre cité ont été jonchées de fleurs sous vos pas. Grâce à votre victoire sur Honoric, Irsmun jouit à présent, sous votre règne, d'une prospérité sans précédent. Aurez-vous le courage de tout remettre en jeu afin de partir à la recherche de votre fidèle compagnon Glaivas le Ranger et de Doré le Jeune, prisonnier au fin fond du Rift ? Il vous faudra pour cela oser descendre au coeur d'un réseau de galeries obscures, ultime repaire des forces du mal.

Avis :
Quelle déception !! Apres avoir brillé durant 5 volumes, la saga s'achève... dans les choux ! Vous allez devoir vous rendre dans les profondeurs du Rift pour libérer Glaivas et Doré qui ont été fait prisonniers. Alors que le donjon est censé compter 7 niveaux, le livre n'en explore que les 3 premiers. Mais bon, passons encore sur ce détail. Ce qui met vraiment tout en l'air, c'est la fin... Il existe en fait deux conclusions possibles, mais pas plus satisfaisantes l'une que l'autre. La première n'en est pas vraiment une, puisqu'elle a lieu au début de l'aventure, et que vous décidez tout simplement de ne pas porter secours à votre ami. Auquel cas, vous recevez son cadavre quelques temps plus tard... Bonjour les remords ! Si vous décidez de jouer « normalement », vous vous retrouvez face au boss final et... Le livre s'arrête brutalement !!

Où sont Glaivas et Doré ? On ne sait pas.
Que deviennent Cassandra, Thaum, Tyutcheff que vous rencontrez de nouveau dans ce dernier épisode ? On ne sait pas.
Eris, Thybault, Gauss, et Talfur dont vous aviez fait la connaissance dans le volume 2 et que vous retrouvez eux aussi ? On ne sait pas.
Quelles sont les véritables intentions de Foxglove ? On ne sait pas. En plus, a un moment elle est censée mourir mais 3 paragraphes après, on la retrouve en pleine forme... (bravo les gars! Les auteurs n'en avaient visiblement plus rien à foutre)
A quoi ressemble la Veuve Noire ? On ne sait pas.
Pourquoi veut-elle le Sceptre ? On ne sait pas.
Toute personne qui lit le paragraphe conclusif ne peut s'empêcher de penser qu'il annonce FORCEMENT une suite (j'aurais bien aimé avoir un volume aussi épais que La Couronne des Rois et ses 800 paragraphes !), et pourtant ! Il n'y a jamais eu de Voie du Tigre numéro 7, et cela n'était même pas prévu par les auteurs !! Ont-ils voulu laisser le lecteur décider en toute liberté de l'issue de la saga en le remettant à son imagination ? Ce serait quand même pousser le bouchon un peu loin...
De plus, le livre est moins épais que les volumes précédents, l'aventure beaucoup trop courte, et pas spécialement intéressante. Une telle accumulation de défauts ne peut que le desservir. Ca fait vraiment mal au coeur, au vu de la qualité des 5 autres volumes...

A déconseiller. Après tout, les premieres phrases du texte d'introduction au début du livre me conviennent relativement en tant que conclusion de la série. Inutile d'en rajouter si c'est pour tomber sur "ça"...

Note : 3/10

(mise a jour Septembre 2017)
MAIS!! Mieux vaut tard que jamais. Le 7eme et ultime volume, nomme Redemption, finira finalement par sortir... en 2015.
TRENTE ANS APRES!! Faut pas etre presse... L'auteur est David Walters, qui a bien entendu obtenu l'autorisation aupres des auteurs originaux. On lui doit egalement un Volume 0, se situant tout logiquement avant le numero 1.
N'ayant helas pas encore eu l'occasion de l'avoir entre les mains, je ne peux vous donner mon avis pour l'instant mais je le ferai des que je l'aurai lu.